|
Vyučující
|
-
Šviráková Eva, doc. Ing. Ph.D.
|
|
Obsah předmětu
|
1. Karetní hra Sázka na Design jako ukázka prototypu a nápadu. Případová studie výzkumného projektu, který dokumentuje na konkrétní případové studii výhody metod a nástrojů Design Thinking. 2. Stručná rekapitulace semináře Design Thinking 1. Plán realizace prototypu jako nástroje pro řešení výzkumného problému. Revize plánu. 3. Fáze 5 - Prototypování / Prototyping. Prototypování je experimentování, které přivádí nápady k životu. 4. Prezentace fáze 5: Prototypy umožňují sdílet nápad s dalšími lidmi a diskutovat o tom, jak jej dále propracovat. Nástroje DT: Minimum Viable Product. 5. Fáze 6 - Testování / Test. Otestování prototypů. Identifikace zdrojů pro získání kvalitního výsledku testu. 6. Prezentace fáze 6: Test a zápis výsledků testování: sdílení získaných znalostí. Nástroje DT: Experience Testing. 7. Fáze 7 - Reflektování / Reflect! Reflect je Evoluce. Evoluce a reflect znamená vývoj konceptu v čase. 8. Prezentace fáze 7: Závěrečná prezentace řešení. Nástroje DT: Lessons Learned. 9. Vyhodnocení předmětu. Reflect! Reflexe se zaměřením na výklad a praktická cvičení, které studenti absolvovali v předmětu Design Thinking 1 a 2. Studenti navrhnou jeho další vývoj do budoucnosti. Nástroje DT: I like, I wish, I wonder, Retrospective sailboat.
|
|
Studijní aktivity a metody výuky
|
- Účast na výuce
- 26 hodin za semestr
- Domácí příprava na výuku
- 24 hodin za semestr
|
| Předpoklady |
|---|
| Odborné znalosti |
|---|
| Předpoklady nejsou stanoveny. |
| Předpoklady nejsou stanoveny. |
| Výsledky učení |
|---|
| Vyjmenovat fáze designérského procesu a charakterizovat jejich hlavní poslání. |
| Vyjmenovat fáze designérského procesu a charakterizovat jejich hlavní poslání. |
| Definovat design a design management. |
| Definovat design a design management. |
| Popsat spekulativní a kritický design, systemický (systémový) design, cirkulární design, design zaměřený na planetu. |
| Popsat spekulativní a kritický design, systemický (systémový) design, cirkulární design, design zaměřený na planetu. |
| Vysvětlit úlohu výzkumných metod v designérském procesu. |
| Vysvětlit úlohu výzkumných metod v designérském procesu. |
| Charakterizovat přístup, který je zaměřený na člověka a odlišit jej od ostatních přístupů. |
| Charakterizovat přístup, který je zaměřený na člověka a odlišit jej od ostatních přístupů. |
| Odborné dovednosti |
|---|
| Analyzovat problém organizace a navrhnout varianty řešení problému pomocí designérského myšlení. |
| Analyzovat problém organizace a navrhnout varianty řešení problému pomocí designérského myšlení. |
| Navrhovat a vhodně formulovat designérskou výzvu jako vstupní informaci pro stanovení cíle designérského projektu. |
| Navrhovat a vhodně formulovat designérskou výzvu jako vstupní informaci pro stanovení cíle designérského projektu. |
| Prezentovat designérskou výzvu a vlastní úhel pohledu na řešený problém. |
| Prezentovat designérskou výzvu a vlastní úhel pohledu na řešený problém. |
| Rozlišit konstruktivní a nekonstruktivní zpětnou vazbu k navrhovanému řešení. |
| Rozlišit konstruktivní a nekonstruktivní zpětnou vazbu k navrhovanému řešení. |
| Aplikovat poznatky ze zpětné vazby do zlepšení navrhovaného řešení. |
| Aplikovat poznatky ze zpětné vazby do zlepšení navrhovaného řešení. |
| Analyzovat prototypové řešení a popsat jeho silné a slabé stránky. |
| Analyzovat prototypové řešení a popsat jeho silné a slabé stránky. |
| Vyučovací metody |
|---|
| Odborné znalosti |
|---|
| Individuální práce studentů |
| Individuální práce studentů |
| Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming) |
| Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming) |
| Praktické procvičování |
| Praktické procvičování |
| Odborné dovednosti |
|---|
| Týmová práce |
| Týmová práce |
| Zážitková (sebezkušenostní) |
| Zážitková (sebezkušenostní) |
| Hodnotící metody |
|---|
| Odborné znalosti |
|---|
| Analýza výkonů studenta |
| Analýza výkonů studenta |
| Analýza edukačního materiálu |
| Analýza edukačního materiálu |
|
Doporučená literatura
|
-
AHRENS, Sönke. Jak si dělat chytré poznámky: čtěte, pište a přemýšlejte s pomocí legendární metody zettelkasten. V Brně: Jan Melvil Publishing, 2021. ISBN 978-80-7555-146-7.
-
AMBROSE, Gavin a Paul HARRIS. Grafický design: designové myšlení. Brno : Computer Press, 2011. ISBN 9788025132456.
-
ANDERSON, Stephen P. Přitažlivý interaktivní design: jak vytvářet uživatelsky přívětivé produkty.. Brno: Computer Press, 2012. ISBN 978-80-251-3722-2.
-
LEWRICK, Michael, Patrick LINK a Larry J. LEIFER. The design thinking playbook: mindful digital transformation of teams, products, services, businesses and ecosystems. Hoboken: Wiley, 2018. ISBN 9781119467472.
-
LEWRICK, Michael, Patrick LINK a Larry J. LEIFER. The design thinking toolbox: a guide to mastering the most popular and valuable innovation methods.. New Jersey, 2020. ISBN 978-1-119-62919-1.
-
MARSH, Joel. UX pro začátečníky: (rychlokurz - 100 lekcí). Brno: Zoner Press, 2019. ISBN 978-80-7413-397-8.
-
OSTERWALDER, Alexander a Yves PIGNEUR. Tvorba business modelů: příručka pro vizionáře, inovátory a všechny, co se nebojí výzev. Brno: BizBooks, 2012. ISBN 978-80-265-0025-4.
-
STANOVÁ, Magda. Algoritmy v umení. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, 2015. ISBN 978-80-87108-04-8.
-
ŠOBÁŇOVÁ, Petra a Michaela JOHNOVÁ ČAPKOVÁ. Plánování edukačních aktivit v muzeu: od strategického plánu k přípravě edukačního programu. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci, 2015. ISBN 978-80-244-4626-4.
|