|
Vyučující
|
|
|
|
Obsah předmětu
|
- Výuka je orientována na řešení rozsáhlejších, komplexně pojatých projektů, jejichž zadání studenti definují společně s vyučujícím - Základní východiska a prostředky herní tvorby jsou konfrontovány s aktuálními trendy a technologiemi - Vyšší stupeň náročnosti úkolů souvisí se zohledněním všech aspektů spojených s danou problematikou - Výuka se zaměřuje na řešení jak individuálních, tak i společných projektů s cílem rozvíjet schopnosti jednotlivých studentů také v oblasti organizace práce na několika paralelních projektech různého rozsahu a charakteru, důraz je kladen na schopnost studentů spolupracovat navzájem při hledání řešení - Student po zpracování analýzy problematiky navrhuje možná řešení zohledňující v nejširších souvislostech všechny aspekty související s řešeným úkolem, důraz je kladen na vlastní iniciativu a samostatnost studenta při hledání řešení - Vyučující je zde především v roli pozorovatele, poskytuje zpětnou vazbu, spolu se studentem diagnostikuje momentální úroveň dovedností a znalostí a stanovuje individuální rozvojový plán
|
|
Studijní aktivity a metody výuky
|
Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming), Grafické a výtvarné činnosti
- Účast na výuce
- 52 hodin za semestr
- Příprava na zápočet
- 10 hodin za semestr
- Příprava na zkoušku
- 20 hodin za semestr
- Domácí příprava na výuku
- 18 hodin za semestr
|
| Předpoklady |
|---|
| Odborné znalosti |
|---|
| Vysoká úroveň práce s grafickými programy a zúročení poznatků z předešlého studia výtvarných i teoretických předmětů je považováno za samozřejmost, stejně tak i schopnost prezentace vlastní práce ústní a písemnou formou. Student je schopen využívat aktuální poznatky a současné prostředky k navrhování inovativních řešení. Schopnost sebereflexe v průběhu práce na projektu, schopnost práce se zdroji (čas, dovednosti, materiál a technologie), vysoká motivace. |
| Vysoká úroveň práce s grafickými programy a zúročení poznatků z předešlého studia výtvarných i teoretických předmětů je považováno za samozřejmost, stejně tak i schopnost prezentace vlastní práce ústní a písemnou formou. Student je schopen využívat aktuální poznatky a současné prostředky k navrhování inovativních řešení. Schopnost sebereflexe v průběhu práce na projektu, schopnost práce se zdroji (čas, dovednosti, materiál a technologie), vysoká motivace. |
| Výsledky učení |
|---|
| Student dokáže identifikovat své přednosti a ty dále rozvíjet. Prohlubuje nejen své výtvarné a designérské dovednosti, ale i schopnost efektivního managementu projektu včetně prezentace výsledného řešení. Výsledky své práce je schopen kriticky reflektovat a stanovovat si další rozvojové cíle. |
| Student dokáže identifikovat své přednosti a ty dále rozvíjet. Prohlubuje nejen své výtvarné a designérské dovednosti, ale i schopnost efektivního managementu projektu včetně prezentace výsledného řešení. Výsledky své práce je schopen kriticky reflektovat a stanovovat si další rozvojové cíle. |
| Herní financování |
| Herní financování |
| Práce v týmu |
| Práce v týmu |
| Tvorba konceptu videohry |
| Tvorba konceptu videohry |
| Odborné dovednosti |
|---|
| Práce v programu pro tvorbu her |
| Práce v programu pro tvorbu her |
| Úprava herní templaty |
| Úprava herní templaty |
| Tvorba hratelného dema |
| Tvorba hratelného dema |
| Prezentace a obhajoba vlastní práce |
| Prezentace a obhajoba vlastní práce |
| Vyučovací metody |
|---|
| Odborné znalosti |
|---|
| Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming) |
| Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming) |
| Grafické a výtvarné činnosti |
| Grafické a výtvarné činnosti |
| Hodnotící metody |
|---|
| Rozbor díla tvůrčího charakteru (hudební, výtvarné, literární) |
| Analýza výkonů studenta |
| Rozbor díla tvůrčího charakteru (hudební, výtvarné, literární) |
| Analýza výkonů studenta |
|
Doporučená literatura
|
-
Jan JIRKOVSKÝ a kolektiv. Game industry: vývoj počítačových her a kapitoly z herního průmyslu. Praha, 2011. ISBN 978-80-904387-1-2.
-
Jason Schreier. Krev, pot a pixely. 2019. ISBN 978-807577824.
-
Jesse Schell. The Art of Game Design: The Book of Lenses. 2019. ISBN 978-1138632059.
|