|
Vyučující
|
|
|
|
Obsah předmětu
|
Obsah předmětu: - Herní rešerše - Vytvoření originálního herního nápadu, herní pitch a prezentace pro investory - Vytvoření vlastního hrdiny - Skica + artworky 1. Úvodní hodina, ateliérové zadání. 2.-3. Brainstorming, moodboard nad tématem. 4.-11. Konzultace nad rozpracovaným tématem. 12. Finalizování prototypů, poslední konzultace. 13. Vyhodnocení zadání, finální prezentace
|
|
Studijní aktivity a metody výuky
|
Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming), Grafické a výtvarné činnosti
- Účast na výuce
- 52 hodin za semestr
- Příprava na zápočet
- 10 hodin za semestr
- Příprava na zkoušku
- 20 hodin za semestr
- Domácí příprava na výuku
- 18 hodin za semestr
|
| Předpoklady |
|---|
| Odborné znalosti |
|---|
| Vysoká úroveň práce s grafickými programy a zúročení poznatků z předešlého studia výtvarných i teoretických předmětů je považováno za samozřejmost, stejně tak i schopnost prezentace vlastní práce ústní a písemnou formou. Student je schopen využívat aktuální poznatky a současné prostředky k navrhování inovativních řešení. Schopnost sebereflexe v průběhu práce na projektu, schopnost práce se zdroji (čas, dovednosti, materiál a technologie), vysoká motivace. |
| Vysoká úroveň práce s grafickými programy a zúročení poznatků z předešlého studia výtvarných i teoretických předmětů je považováno za samozřejmost, stejně tak i schopnost prezentace vlastní práce ústní a písemnou formou. Student je schopen využívat aktuální poznatky a současné prostředky k navrhování inovativních řešení. Schopnost sebereflexe v průběhu práce na projektu, schopnost práce se zdroji (čas, dovednosti, materiál a technologie), vysoká motivace. |
| Výsledky učení |
|---|
| Student dokáže identifikovat své přednosti a ty dále rozvíjet. Prohlubuje nejen své výtvarné a designérské dovednosti, ale i schopnost efektivního managementu projektu včetně prezentace výsledného řešení. Výsledky své práce je schopen kriticky reflektovat a stanovovat si další rozvojové cíle. |
| Student dokáže identifikovat své přednosti a ty dále rozvíjet. Prohlubuje nejen své výtvarné a designérské dovednosti, ale i schopnost efektivního managementu projektu včetně prezentace výsledného řešení. Výsledky své práce je schopen kriticky reflektovat a stanovovat si další rozvojové cíle. |
| Historie videoher |
| Historie videoher |
| Čeští vývojáři |
| Čeští vývojáři |
| Herní UI/UX |
| Herní UI/UX |
| Concept-art |
| Concept-art |
| Tvorba konceptu videohry |
| Tvorba konceptu videohry |
| Odborné dovednosti |
|---|
| Tvorba konceptu videohry |
| Tvorba konceptu videohry |
| Prezentace vlastního nápadu |
| Prezentace vlastního nápadu |
| Tvorba vizuálního stylu hry |
| Tvorba vizuálního stylu hry |
| Práce v programu pro tvorbu her |
| Práce v programu pro tvorbu her |
| Tvorba prototypu hry |
| Tvorba prototypu hry |
| Vyučovací metody |
|---|
| Odborné znalosti |
|---|
| Grafické a výtvarné činnosti |
| Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming) |
| Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming) |
| Grafické a výtvarné činnosti |
| Hodnotící metody |
|---|
| Analýza výkonů studenta |
| Rozbor díla tvůrčího charakteru (hudební, výtvarné, literární) |
| Rozbor díla tvůrčího charakteru (hudební, výtvarné, literární) |
| Analýza výkonů studenta |
|
Doporučená literatura
|
-
aktuální on-line zdroje k dané problematice. .
-
Je zadávána individuálně podle charakteru úkolu. .
-
ROGERS, Scott. Level Up! The Guide to Great Video Game Design. John Wiley & Sons Inc, 2014. ISBN 1118877160.
-
SCHELL, Jesse. The art of game design: a book of lenses. Boca Raton: CRC Press, Taylor & Francis Group,, 2020. ISBN 978-1-138-63205-9.
|