Cílem bakalářské práce je shrnutí způsobů a možností tvorby neinteraktivních počítačových her. Práce je rozdělena na tři základní oblasti. První mapuje historii a dělení neinteraktivních scén, v druhé části je pak práce zaměřena na teorii návrhu scén a v třetí části práce popisuje techniky a praxi tvorby neinteraktivních scén.
Anotace v angličtině
This bachelor thesis is focused on the summary of methods and possibilities in the creation of non-interactive scenes in computer games. The study is divided into three parts. The first one concentrates on history and dividing of non-interactive scenes. The second part of this thesis is focused on the theory of scene’s design and third part describes the techniques and practice of non-interactive scenes creation.
Cílem bakalářské práce je shrnutí způsobů a možností tvorby neinteraktivních počítačových her. Práce je rozdělena na tři základní oblasti. První mapuje historii a dělení neinteraktivních scén, v druhé části je pak práce zaměřena na teorii návrhu scén a v třetí části práce popisuje techniky a praxi tvorby neinteraktivních scén.
Anotace v angličtině
This bachelor thesis is focused on the summary of methods and possibilities in the creation of non-interactive scenes in computer games. The study is divided into three parts. The first one concentrates on history and dividing of non-interactive scenes. The second part of this thesis is focused on the theory of scene’s design and third part describes the techniques and practice of non-interactive scenes creation.
1) Historie neninteraktivních scén v počítačových hrách a jejich význam
2) Možnosti forem ztvárnění
3) Interaktivní neinteraktivita některých forem jako rozdíl oproti klasické audiovizi
4) Analýza současného stavu
5) Současné technologické prostředky prezentace neinteraktivních scén
6) Technologie tvorby
7) Celkový rozsah bakalářské práce je minimálně 25 normostran textu (ve formátu PDF na 1 ks CD nosiči, 1 ks pevná vazba v tištěné podobě) a film na DV a DVD - 1 ks
Zásady pro vypracování
1) Historie neninteraktivních scén v počítačových hrách a jejich význam
2) Možnosti forem ztvárnění
3) Interaktivní neinteraktivita některých forem jako rozdíl oproti klasické audiovizi
4) Analýza současného stavu
5) Současné technologické prostředky prezentace neinteraktivních scén
6) Technologie tvorby
7) Celkový rozsah bakalářské práce je minimálně 25 normostran textu (ve formátu PDF na 1 ks CD nosiči, 1 ks pevná vazba v tištěné podobě) a film na DV a DVD - 1 ks
Seznam doporučené literatury
Kelland, Matt; Morris, Dave; Lloyd, Dave: "Machinima - Making Movies in 3D Virtual Environments". Cambridge: The Ilex Press, 2005. ISBN 1-59200-650-7.
Lowood, Henry: "Real-Time Performance - Machinima and Game Studies". The International Digital Media & Arts Association Journal, 2005. ISSN 1554-0405.
Marino, Paul: "3D Game-Based Filmmaking - The Art of Machinima". Paraglyph Press, 2004. ISBN 1-932111-85-9.
Hancock, Hugh: "Better Game Design Through Cutscenes". URL: www.gamasutra.com, 2002.
Klevjer, Rune: "In Defense of Cutscenes", University of Bergen. URL: www.uib.no, 2002.
Juul, Jesper: "Games Telling stories?", URL: www.gamestudies.org, 2001.
Seznam doporučené literatury
Kelland, Matt; Morris, Dave; Lloyd, Dave: "Machinima - Making Movies in 3D Virtual Environments". Cambridge: The Ilex Press, 2005. ISBN 1-59200-650-7.
Lowood, Henry: "Real-Time Performance - Machinima and Game Studies". The International Digital Media & Arts Association Journal, 2005. ISSN 1554-0405.
Marino, Paul: "3D Game-Based Filmmaking - The Art of Machinima". Paraglyph Press, 2004. ISBN 1-932111-85-9.
Hancock, Hugh: "Better Game Design Through Cutscenes". URL: www.gamasutra.com, 2002.
Klevjer, Rune: "In Defense of Cutscenes", University of Bergen. URL: www.uib.no, 2002.
Juul, Jesper: "Games Telling stories?", URL: www.gamestudies.org, 2001.