Diplomová práce se zabývá sledováním změn v kognitivních schopnostech člověka vlivem hraní videoher. Teoretická část práce byla vypracována pomocí literární rešerše odborných článků z oblasti psychologie a digitálního zábavního průmyslu. Praktická část představuje kvantitativní pojetí výzkumu s hlavním cílem zjistit, zda hraní videoher pozitivně ovlivňuje kognitivní schopnosti člověka. Jejím součástí je návrh metodiky a výzkumu, popis testování a především závěry, ke kterým celý výzkum vedl.
Anotace v angličtině
The thesis deals with the monitoring of changes in cognitive abilities of a person due to playing video games. The theoretical part of the thesis was developed through a literature search of articles from the field of psychology and digital entertainment industry. The practical part presents a quantitative research approach with the main aim to find out whether playing video games positively affects a person's cognitive abilities. It includes the design of the methodology and research, a description of the testing and, above all, the conclusions to which the research led.
Klíčová slova
kognitivní schopnosti, psychologie, digitální průmysl, videohra, člověk
Klíčová slova v angličtině
cognitive abilities, psychology, digital industry, video game, human
Rozsah průvodní práce
69 s.
Jazyk
CZ
Anotace
Diplomová práce se zabývá sledováním změn v kognitivních schopnostech člověka vlivem hraní videoher. Teoretická část práce byla vypracována pomocí literární rešerše odborných článků z oblasti psychologie a digitálního zábavního průmyslu. Praktická část představuje kvantitativní pojetí výzkumu s hlavním cílem zjistit, zda hraní videoher pozitivně ovlivňuje kognitivní schopnosti člověka. Jejím součástí je návrh metodiky a výzkumu, popis testování a především závěry, ke kterým celý výzkum vedl.
Anotace v angličtině
The thesis deals with the monitoring of changes in cognitive abilities of a person due to playing video games. The theoretical part of the thesis was developed through a literature search of articles from the field of psychology and digital entertainment industry. The practical part presents a quantitative research approach with the main aim to find out whether playing video games positively affects a person's cognitive abilities. It includes the design of the methodology and research, a description of the testing and, above all, the conclusions to which the research led.
Klíčová slova
kognitivní schopnosti, psychologie, digitální průmysl, videohra, člověk
Klíčová slova v angličtině
cognitive abilities, psychology, digital industry, video game, human
Zásady pro vypracování
Proveďte rešerši na dané téma.
Shrňte aktuální stav této oblasti.
Navrhněte výzkum (výzkumnou metodu) pro ověření definované hypotézy.
Realizujte výzkum (pozorování a testování).
Zpracujte, vyhodnoťte získaná data, následně proveďte jejich shrnutí a definujte doporučení.
Zásady pro vypracování
Proveďte rešerši na dané téma.
Shrňte aktuální stav této oblasti.
Navrhněte výzkum (výzkumnou metodu) pro ověření definované hypotézy.
Realizujte výzkum (pozorování a testování).
Zpracujte, vyhodnoťte získaná data, následně proveďte jejich shrnutí a definujte doporučení.
Seznam doporučené literatury
VÁGNEROVÁ, Marie. Obecná psychologie: dílčí aspekty lidské psychiky a jejich orgánový základ. Praha: Univerzita Karlova, nakladatelství Karolinum, 2016. ISBN 978-80-246-3268-1.
KLUCKÁ, Jana a VOLFOVÁ, Pavla. Kognitivní trénink v praxi. 2., rozšířené vydání. Psyché (Grada). Praha: Grada, 2016. ISBN 978-80-247-5580-9.
PUGNEROVÁ, Michaela. Psychologie: pro studenty pedagogických oborů. Pedagogika (Grada). Praha: Grada, 2019. ISBN 9788027105328.
KVĚTON, Petr. Hraní videoher v dětství a dospívání: dopady a souvislosti v sociálně-psychologické perspektivě. Psyché (Grada). Praha: Grada, 2020. ISBN 978-80-86174-23-5.
GREENFIELD, Susan. Změna myšlení: jak se mění naše mozky pod vlivem digitálních technologií. Přeložil Radek VANTUCH. V Brně: BizBooks, 2016. ISBN 978-80-265-0450-4.
SUCHÁ, Jaroslava; DOLEJŠ, Martin; PIPOVÁ, Helena; MAIEROVÁ, Eva a CAKIRPALOGLU, Panajotis. Hraní digitálních her českými adolescenty. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci, 2018. ISBN 978-80-244-5424-5.
Seznam doporučené literatury
VÁGNEROVÁ, Marie. Obecná psychologie: dílčí aspekty lidské psychiky a jejich orgánový základ. Praha: Univerzita Karlova, nakladatelství Karolinum, 2016. ISBN 978-80-246-3268-1.
KLUCKÁ, Jana a VOLFOVÁ, Pavla. Kognitivní trénink v praxi. 2., rozšířené vydání. Psyché (Grada). Praha: Grada, 2016. ISBN 978-80-247-5580-9.
PUGNEROVÁ, Michaela. Psychologie: pro studenty pedagogických oborů. Pedagogika (Grada). Praha: Grada, 2019. ISBN 9788027105328.
KVĚTON, Petr. Hraní videoher v dětství a dospívání: dopady a souvislosti v sociálně-psychologické perspektivě. Psyché (Grada). Praha: Grada, 2020. ISBN 978-80-86174-23-5.
GREENFIELD, Susan. Změna myšlení: jak se mění naše mozky pod vlivem digitálních technologií. Přeložil Radek VANTUCH. V Brně: BizBooks, 2016. ISBN 978-80-265-0450-4.
SUCHÁ, Jaroslava; DOLEJŠ, Martin; PIPOVÁ, Helena; MAIEROVÁ, Eva a CAKIRPALOGLU, Panajotis. Hraní digitálních her českými adolescenty. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci, 2018. ISBN 978-80-244-5424-5.
Přílohy volně vložené
1 CD ROM
Přílohy vázané v práci
grafy, tabulky
Převzato z knihovny
Ne
Plný text práce
Přílohy
Posudek(y) oponenta
Hodnocení vedoucího
Záznam průběhu obhajoby
Diplomant odprezentoval před komisí hlavní cíle a výsledky své diplomové práce. Prezentace jako celek byla zpracována na výborné úrovni, student dokázal vystihnout klíčové body práce. Součástí prezentace byla praktická ukázka formou videosekvence. Následně byl student seznámen s posudky vedoucího a oponenta diplomové práce. Diplomant postupně odpověděl na otázky oponenta práce.
Komise vznesla k obhajobě následující dotazy:
Dr. Sedláček: Jak byl zvolen výzkumný vzorek?
Dr. Sedláček: Byla obdobná šetření provedena v minulosti?
Doc. Vojtěšek: Jaký věk měli nejstarší účastníci testu?
Diplomant odpověděl na uvedený dotaz na velmi dobré úrovni.