Tato bakalářská práce se bude zabývat tématem propagace pomocí videoher, konkrétně
využívání reálných značek jako použitelných předmětů ve hře. V teoretické části bude
rozebírat konkrétněji témata, která souvisejí s propojením těchto dvou kategorií. Konkrétně
tedy téma videoher, jejich stručnou historii, první použití videohry jako nástroje k propagaci,
nebo využití reálné značky pro oděv, který využívá postava ve videohře. Bude se zabývat
pojmy z oboru marketingu, konkrétně reklamy, značky a jejího budování. Praktická část
nahlíží přímo do praxe, kde pomocí výzkumu realizovaného oční kamerou zkoumá
jednotlivé spolupráce značek a videoher. Cílem práce bude tyto data následně analyzovat
dojmy hráčů z jednotlivých spoluprací a efektivitu jednotlivých spoluprací mezi sebou.
Anotace v angličtině
This bachelor thesis will deal with the topic of promotion through video games, specifically
the use of real brands as usable objects in the game. In the theoretical part, it will discuss
more specifically the topics that are related to the connection between these two categories.
Specifically, the topic of video games, their brief history, the first use of a video game as a
promotional tool, or the use of a real brand as an article of clothing used by a character in a
video game. It will cover concepts from the field of marketing, specifically advertising,
branding and brand building. The practical part looks directly into practice, using research
conducted with an eye camera to explore the various collaborations between brands and
video games. The aim of the thesis will then be to analyse this data to analyse players'
impressions of each collaboration and the effectiveness of each collaboration.
video games, eye camera, brands, advertising, video game advertising,
gamification, gaming industry
Rozsah průvodní práce
71 s. (89 500 znaků)
Jazyk
CZ
Anotace
Tato bakalářská práce se bude zabývat tématem propagace pomocí videoher, konkrétně
využívání reálných značek jako použitelných předmětů ve hře. V teoretické části bude
rozebírat konkrétněji témata, která souvisejí s propojením těchto dvou kategorií. Konkrétně
tedy téma videoher, jejich stručnou historii, první použití videohry jako nástroje k propagaci,
nebo využití reálné značky pro oděv, který využívá postava ve videohře. Bude se zabývat
pojmy z oboru marketingu, konkrétně reklamy, značky a jejího budování. Praktická část
nahlíží přímo do praxe, kde pomocí výzkumu realizovaného oční kamerou zkoumá
jednotlivé spolupráce značek a videoher. Cílem práce bude tyto data následně analyzovat
dojmy hráčů z jednotlivých spoluprací a efektivitu jednotlivých spoluprací mezi sebou.
Anotace v angličtině
This bachelor thesis will deal with the topic of promotion through video games, specifically
the use of real brands as usable objects in the game. In the theoretical part, it will discuss
more specifically the topics that are related to the connection between these two categories.
Specifically, the topic of video games, their brief history, the first use of a video game as a
promotional tool, or the use of a real brand as an article of clothing used by a character in a
video game. It will cover concepts from the field of marketing, specifically advertising,
branding and brand building. The practical part looks directly into practice, using research
conducted with an eye camera to explore the various collaborations between brands and
video games. The aim of the thesis will then be to analyse this data to analyse players'
impressions of each collaboration and the effectiveness of each collaboration.
video games, eye camera, brands, advertising, video game advertising,
gamification, gaming industry
Zásady pro vypracování
1. Popište teoretické aspekty zvolených témat, které uvedou čtenáře do problematiky inzerce a videoher.
2. Stanovte si cíl, metody a výzkumné otázky práce.
3. Realizujte kvalitativní výzkum s adekvátním vzorkem cílové skupiny, jehož výsledkem budou data pro následnou analýzu.
4. Výsledky výzkumu zanalyzujte a vyvoďte z nich závěry a doporučení.
Zásady pro vypracování
1. Popište teoretické aspekty zvolených témat, které uvedou čtenáře do problematiky inzerce a videoher.
2. Stanovte si cíl, metody a výzkumné otázky práce.
3. Realizujte kvalitativní výzkum s adekvátním vzorkem cílové skupiny, jehož výsledkem budou data pro následnou analýzu.
4. Výsledky výzkumu zanalyzujte a vyvoďte z nich závěry a doporučení.
Seznam doporučené literatury
HANSEN, Dustin, 2019. Game on!: video game history from Pong and Pac-man to Mario, Minecraft, and more. New York : Square Fish. ISBN 978-1-250-29445-6.
HENDL, Jan, 2016. Kvalitativní výzkum: základní teorie, metody a aplikace., Čtvrté vydání., Praha : Portál. ISBN 978-8-026-20982-9.
HORŇÁK, Pavel, 2018. Reklama: teoreticko-historické aspekty reklamy a marketingovej komunikácie., Druhé vydání, Zlín : Radim Bačuvčík - VeRBuM. ISBN 978-80-875-0094-1.
STIEGLITZ, Stefan et al., 2017. Gamification: using game elements in serious contexts, Cham : Springer International Publishing. ISBN 978-33-194-5557-0.
TAHAL, Radek, 2022. Marketingový výzkum: postupy, metody, trendy., Druhé vydání., Praha : Grada Publishing. ISBN 978-80-271-3535-6.
Seznam doporučené literatury
HANSEN, Dustin, 2019. Game on!: video game history from Pong and Pac-man to Mario, Minecraft, and more. New York : Square Fish. ISBN 978-1-250-29445-6.
HENDL, Jan, 2016. Kvalitativní výzkum: základní teorie, metody a aplikace., Čtvrté vydání., Praha : Portál. ISBN 978-8-026-20982-9.
HORŇÁK, Pavel, 2018. Reklama: teoreticko-historické aspekty reklamy a marketingovej komunikácie., Druhé vydání, Zlín : Radim Bačuvčík - VeRBuM. ISBN 978-80-875-0094-1.
STIEGLITZ, Stefan et al., 2017. Gamification: using game elements in serious contexts, Cham : Springer International Publishing. ISBN 978-33-194-5557-0.
TAHAL, Radek, 2022. Marketingový výzkum: postupy, metody, trendy., Druhé vydání., Praha : Grada Publishing. ISBN 978-80-271-3535-6.
Přílohy volně vložené
-
Přílohy vázané v práci
ilustrace, schémata
Převzato z knihovny
Ne
Plný text práce
Přílohy
Posudek(y) oponenta
Hodnocení vedoucího
Záznam průběhu obhajoby
Předsedkyně komise přivítala studenta na státních závěrečných zkouškách.
Student představil zkušební komisi svou bakalářskou práci dle předepsané struktury.
Byly přečteny posudky vedoucího a oponenta práce. Student dostal prostor vyjádřit se k připomínkám a zodpovědět na níže položené otázky.
V oponentském posudku byly položeny tyto otázky (oponent):
1. V metodice uvádíte, že polostrukturované rozhovory náleží mezi kvalitativní výzkumné metody. U výzkumu pomocí oční kamery už zařazení nezmiňujete. Kam tedy spadá Váš výzkum pomocí oční kamery?
2. Ne každý respondent je vhodným účastníkem výzkumu pomocí oční kamery. Jaké jsou v tomto ohledu limity zařízení? Počítal jste s nimi a vyskytly se v průběhu Vašeho výzkumu nějaké komplikace (např. při kalibraci)?
3. Překvapil Vás v některém případě rozpor mezi tím, co Vám respondent vypověděl a tím, na co se dle oční kamery skutečně díval?
Členové zkušební komise položili uvedené otázky:
Káčerková: Týká se Robloxu a jim podobných her product placement? Je to nějak zákonem ošetřeno? Musí to být někde uvedeno?