Tato bakalářská práce se bude zabývat tématem propagace pomocí videoher, konkrétně
využívání reálných značek jako použitelných předmětů ve hře. V teoretické části bude
rozebírat konkrétněji témata, která souvisejí s propojením těchto dvou kategorií. Konkrétně
tedy téma videoher, jejich stručnou historii, první použití videohry jako nástroje k propagaci,
nebo využití reálné značky pro oděv, který využívá postava ve videohře. Bude se zabývat
pojmy z oboru marketingu, konkrétně reklamy, značky a jejího budování. Praktická část
nahlíží přímo do praxe, kde pomocí výzkumu realizovaného oční kamerou zkoumá
jednotlivé spolupráce značek a videoher. Cílem práce bude tyto data následně analyzovat
dojmy hráčů z jednotlivých spoluprací a efektivitu jednotlivých spoluprací mezi sebou.
Annotation in English
This bachelor thesis will deal with the topic of promotion through video games, specifically
the use of real brands as usable objects in the game. In the theoretical part, it will discuss
more specifically the topics that are related to the connection between these two categories.
Specifically, the topic of video games, their brief history, the first use of a video game as a
promotional tool, or the use of a real brand as an article of clothing used by a character in a
video game. It will cover concepts from the field of marketing, specifically advertising,
branding and brand building. The practical part looks directly into practice, using research
conducted with an eye camera to explore the various collaborations between brands and
video games. The aim of the thesis will then be to analyse this data to analyse players'
impressions of each collaboration and the effectiveness of each collaboration.
video games, eye camera, brands, advertising, video game advertising,
gamification, gaming industry
Length of the covering note
71 s. (89 500 znaků)
Language
CZ
Annotation
Tato bakalářská práce se bude zabývat tématem propagace pomocí videoher, konkrétně
využívání reálných značek jako použitelných předmětů ve hře. V teoretické části bude
rozebírat konkrétněji témata, která souvisejí s propojením těchto dvou kategorií. Konkrétně
tedy téma videoher, jejich stručnou historii, první použití videohry jako nástroje k propagaci,
nebo využití reálné značky pro oděv, který využívá postava ve videohře. Bude se zabývat
pojmy z oboru marketingu, konkrétně reklamy, značky a jejího budování. Praktická část
nahlíží přímo do praxe, kde pomocí výzkumu realizovaného oční kamerou zkoumá
jednotlivé spolupráce značek a videoher. Cílem práce bude tyto data následně analyzovat
dojmy hráčů z jednotlivých spoluprací a efektivitu jednotlivých spoluprací mezi sebou.
Annotation in English
This bachelor thesis will deal with the topic of promotion through video games, specifically
the use of real brands as usable objects in the game. In the theoretical part, it will discuss
more specifically the topics that are related to the connection between these two categories.
Specifically, the topic of video games, their brief history, the first use of a video game as a
promotional tool, or the use of a real brand as an article of clothing used by a character in a
video game. It will cover concepts from the field of marketing, specifically advertising,
branding and brand building. The practical part looks directly into practice, using research
conducted with an eye camera to explore the various collaborations between brands and
video games. The aim of the thesis will then be to analyse this data to analyse players'
impressions of each collaboration and the effectiveness of each collaboration.
video games, eye camera, brands, advertising, video game advertising,
gamification, gaming industry
Research Plan
1. Popište teoretické aspekty zvolených témat, které uvedou čtenáře do problematiky inzerce a videoher.
2. Stanovte si cíl, metody a výzkumné otázky práce.
3. Realizujte kvalitativní výzkum s adekvátním vzorkem cílové skupiny, jehož výsledkem budou data pro následnou analýzu.
4. Výsledky výzkumu zanalyzujte a vyvoďte z nich závěry a doporučení.
Research Plan
1. Popište teoretické aspekty zvolených témat, které uvedou čtenáře do problematiky inzerce a videoher.
2. Stanovte si cíl, metody a výzkumné otázky práce.
3. Realizujte kvalitativní výzkum s adekvátním vzorkem cílové skupiny, jehož výsledkem budou data pro následnou analýzu.
4. Výsledky výzkumu zanalyzujte a vyvoďte z nich závěry a doporučení.
Recommended resources
HANSEN, Dustin, 2019. Game on!: video game history from Pong and Pac-man to Mario, Minecraft, and more. New York : Square Fish. ISBN 978-1-250-29445-6.
HENDL, Jan, 2016. Kvalitativní výzkum: základní teorie, metody a aplikace., Čtvrté vydání., Praha : Portál. ISBN 978-8-026-20982-9.
HORŇÁK, Pavel, 2018. Reklama: teoreticko-historické aspekty reklamy a marketingovej komunikácie., Druhé vydání, Zlín : Radim Bačuvčík - VeRBuM. ISBN 978-80-875-0094-1.
STIEGLITZ, Stefan et al., 2017. Gamification: using game elements in serious contexts, Cham : Springer International Publishing. ISBN 978-33-194-5557-0.
TAHAL, Radek, 2022. Marketingový výzkum: postupy, metody, trendy., Druhé vydání., Praha : Grada Publishing. ISBN 978-80-271-3535-6.
Recommended resources
HANSEN, Dustin, 2019. Game on!: video game history from Pong and Pac-man to Mario, Minecraft, and more. New York : Square Fish. ISBN 978-1-250-29445-6.
HENDL, Jan, 2016. Kvalitativní výzkum: základní teorie, metody a aplikace., Čtvrté vydání., Praha : Portál. ISBN 978-8-026-20982-9.
HORŇÁK, Pavel, 2018. Reklama: teoreticko-historické aspekty reklamy a marketingovej komunikácie., Druhé vydání, Zlín : Radim Bačuvčík - VeRBuM. ISBN 978-80-875-0094-1.
STIEGLITZ, Stefan et al., 2017. Gamification: using game elements in serious contexts, Cham : Springer International Publishing. ISBN 978-33-194-5557-0.
TAHAL, Radek, 2022. Marketingový výzkum: postupy, metody, trendy., Druhé vydání., Praha : Grada Publishing. ISBN 978-80-271-3535-6.