Tato bakalářská práce se zaměřuje na reprezentaci imerzivních médií ve dvou dílech science fiction: Neuromancer (1984) od Williama Gibsona a Ready Player One (2011) od Ernesta Clinea. Imerzivní media zahrnují fenomén rozšířené reality (extended reality, XR) ve smyslu virtuální, augmentované a mixované reality. I přes komplexnost jak rozšířené reality, tak science fiction, si tato práce dává za cíl vytyčit a propojit alespoň některé klíčové rysy těchto dvou koncepcí, a následně je aplikovat na analyzovaná díla. Poslední kapitola teoretické části se potýká s filozofickou otázkou reality ve spojení s technologií rozšířené reality. Bakalářská práce potom následuje současný technologický vývoj v rámci imerzivních médií a také vliv této technologie a to, jak v rámci obou děl mohou utvářet a utváří společnost. Cílem anylýzy je porovnat a srovnat tato dvě díla z pohledu imerzivních médií a vývoje XR.
Anotace v angličtině
This thesis focuses on the representation of immersive media in two science fiction novels: William Gibson's Neuromancer (1984) and Ernest Cline's Ready Player One (2011). Immersive media encompasses the phenomenon of extended reality (XR) in terms of virtual, augmented, and mixed reality. Although science fiction itself as well as extended reality are rather complex to describe, the thesis aims to identify and link at least some key features of the two concepts that are later applied to the analysed works. The last chapter of the theoretical background section deals with the philosophical question of reality in terms of XR technology. The thesis then traces recent technological developments in immersive media as well as the influence of this technology and how it shapes / may shape society as represented in the two novels. The analytical aim is to compare and contrast the two works in terms of immersive media and the development of XR.
Klíčová slova
Neuromancer, William Gibson, imerzivní média, science fiction, Ready Player One, Ernest Cline, cyberpunk
Klíčová slova v angličtině
Neuromancer, William Gibson, immersive media, science fiction, Ready Player One, Ernest Cline, cyberpunk
Rozsah průvodní práce
58
Jazyk
AN
Anotace
Tato bakalářská práce se zaměřuje na reprezentaci imerzivních médií ve dvou dílech science fiction: Neuromancer (1984) od Williama Gibsona a Ready Player One (2011) od Ernesta Clinea. Imerzivní media zahrnují fenomén rozšířené reality (extended reality, XR) ve smyslu virtuální, augmentované a mixované reality. I přes komplexnost jak rozšířené reality, tak science fiction, si tato práce dává za cíl vytyčit a propojit alespoň některé klíčové rysy těchto dvou koncepcí, a následně je aplikovat na analyzovaná díla. Poslední kapitola teoretické části se potýká s filozofickou otázkou reality ve spojení s technologií rozšířené reality. Bakalářská práce potom následuje současný technologický vývoj v rámci imerzivních médií a také vliv této technologie a to, jak v rámci obou děl mohou utvářet a utváří společnost. Cílem anylýzy je porovnat a srovnat tato dvě díla z pohledu imerzivních médií a vývoje XR.
Anotace v angličtině
This thesis focuses on the representation of immersive media in two science fiction novels: William Gibson's Neuromancer (1984) and Ernest Cline's Ready Player One (2011). Immersive media encompasses the phenomenon of extended reality (XR) in terms of virtual, augmented, and mixed reality. Although science fiction itself as well as extended reality are rather complex to describe, the thesis aims to identify and link at least some key features of the two concepts that are later applied to the analysed works. The last chapter of the theoretical background section deals with the philosophical question of reality in terms of XR technology. The thesis then traces recent technological developments in immersive media as well as the influence of this technology and how it shapes / may shape society as represented in the two novels. The analytical aim is to compare and contrast the two works in terms of immersive media and the development of XR.
Klíčová slova
Neuromancer, William Gibson, imerzivní média, science fiction, Ready Player One, Ernest Cline, cyberpunk
Klíčová slova v angličtině
Neuromancer, William Gibson, immersive media, science fiction, Ready Player One, Ernest Cline, cyberpunk
Zásady pro vypracování
Shromáždění materiálů k tématu
Studium odborné literatury
Formulace cílů práce
Analýza vybraných děl science fiction
Vyvození a formulace závěrů práce
Zásady pro vypracování
Shromáždění materiálů k tématu
Studium odborné literatury
Formulace cílů práce
Analýza vybraných děl science fiction
Vyvození a formulace závěrů práce
Seznam doporučené literatury
Bucher, John. Storytelling for Virtual Reality: Methods and Principles for Crafting Immersive Narratives. New York: Routledge, 2018.
McErlean, Kelly. Interactive Narratives and Transmedia Storytelling: Creating Immersive Stories across New Media Platforms. New York: Routledge, 2018.
Roberts, Adam. Science Fiction. 2nd ed. New York: Routledge, 2006.
Roberts, Adam. The History of Science Fiction. 2nd ed. London: Palgrave Macmillan, 2016.
Ryan, Marie-Laure. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2001.
Seznam doporučené literatury
Bucher, John. Storytelling for Virtual Reality: Methods and Principles for Crafting Immersive Narratives. New York: Routledge, 2018.
McErlean, Kelly. Interactive Narratives and Transmedia Storytelling: Creating Immersive Stories across New Media Platforms. New York: Routledge, 2018.
Roberts, Adam. Science Fiction. 2nd ed. New York: Routledge, 2006.
Roberts, Adam. The History of Science Fiction. 2nd ed. London: Palgrave Macmillan, 2016.
Ryan, Marie-Laure. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2001.
Přílohy volně vložené
-
Přílohy vázané v práci
-
Převzato z knihovny
Ne
Plný text práce
Přílohy
Posudek(y) oponenta
Hodnocení vedoucího
Záznam průběhu obhajoby
Studentka představila svou práci. Po přečtení posudků vedoucího a oponenta byly položeny následující otázky:
What technology found in your novels not currently in widespread use will become popular in the next 10-20 years?
Ready Player One is sometimes considered a young-adult novel. Do you find any justification in this classification? What are its consequences?
Are young adult novels connected with business in any way?