- Všechny požadované údaje o této VŠKP jsou vyplněny.
Hlavní téma
1. Teoretická část:
Specifika tvorby VFX pro herní průmysl a VFX pro film
2. Praktická část:
VFX na souboru audiovizuálních děl, oficiálně schváleného před odevzdáním Výrobní komisí AAV, ve výstupní kvalitě uvedené ve Výrobní knize AAV, v minimální délce 4 minuty, nebo Samostatné audiovizuální dílo založené na využití VFX v délce odpovídající námětu a náročnosti technologie, v minimální délce 3 minuty. Varianta musí být schválena před odevzdáním Výrobní komisí ateliéru Audiovizuální tvorba.
Hlavní téma v angličtině
-
Název dle studenta
Specifika tvorby VFX pro film a pro herní průmysl
Název dle studenta v angličtině
Specifics of Creation VFX for Film and Gaming Industry
Idea této práce vznikla z tvrzení, které říká, že filmový VFX výtvarník může během půl roku lehce přejít k tvorbě v herním průmyslu. Cílem je komparace filmových a real-time efektů za pomocí informací získaných od profesionálů jako Boris Masník, Lukas Niklaus, Kevin Huynh, Fernando Herrera, Keith Guerette a mnoho dalších. Jde nejen o vymezení rozdílů v přístupu k efektu jako takovému, ale i k celému procesu tvorby díla. Práce využívá explanační metody a snaží se najít odpovědi na tyto otázky: Co rozumíme pod pojmem VFX? Jaký je rozdíl mezi tvorbou VFX pro film a pro počítačové hry? Co je nejvíce pod-statné pro VFX ve hrách oproti VFX pro film? Jsou na VFX specialisty odlišné nároky? Mají herní efekty vliv na VFX ve filmu a naopak? v závěru práce jsou rozdíly, které se ob-jevily během explanace, vyhodnoceny.
Anotace v angličtině
The idea of this thesis arose from a general statement that a VFX film artist can easily transition into game industry in half a year. The goal is to compare film and and real-time effects by using information from industry proffessionals such as: Boris Masník, Lu-kas Niklaus, Kevin Huynh, Fernando Herrera, Keith Guerette and many others. It is not only about defining the differences in the approach to the effect as such, but also about the entire creation process. The thesis uses explanatory methods and tries to find answers to the following questions: What does VFX mean? What is the difference between creating VFX for film and for computer games? What is the most important aspect for VFX in ga-mes compared to VFX for film? Do game effects somehow affect VFX in film and vice versa? At the end of the thesis, the differences that appeared during the explanation phase are evaluated.
VFX, games, film, real-time, pipeline, game engine, post-production
Rozsah průvodní práce
50 s. (60 148 znaků)
Jazyk
CZ
Anotace
Idea této práce vznikla z tvrzení, které říká, že filmový VFX výtvarník může během půl roku lehce přejít k tvorbě v herním průmyslu. Cílem je komparace filmových a real-time efektů za pomocí informací získaných od profesionálů jako Boris Masník, Lukas Niklaus, Kevin Huynh, Fernando Herrera, Keith Guerette a mnoho dalších. Jde nejen o vymezení rozdílů v přístupu k efektu jako takovému, ale i k celému procesu tvorby díla. Práce využívá explanační metody a snaží se najít odpovědi na tyto otázky: Co rozumíme pod pojmem VFX? Jaký je rozdíl mezi tvorbou VFX pro film a pro počítačové hry? Co je nejvíce pod-statné pro VFX ve hrách oproti VFX pro film? Jsou na VFX specialisty odlišné nároky? Mají herní efekty vliv na VFX ve filmu a naopak? v závěru práce jsou rozdíly, které se ob-jevily během explanace, vyhodnoceny.
Anotace v angličtině
The idea of this thesis arose from a general statement that a VFX film artist can easily transition into game industry in half a year. The goal is to compare film and and real-time effects by using information from industry proffessionals such as: Boris Masník, Lu-kas Niklaus, Kevin Huynh, Fernando Herrera, Keith Guerette and many others. It is not only about defining the differences in the approach to the effect as such, but also about the entire creation process. The thesis uses explanatory methods and tries to find answers to the following questions: What does VFX mean? What is the difference between creating VFX for film and for computer games? What is the most important aspect for VFX in ga-mes compared to VFX for film? Do game effects somehow affect VFX in film and vice versa? At the end of the thesis, the differences that appeared during the explanation phase are evaluated.
VFX, games, film, real-time, pipeline, game engine, post-production
Zásady pro vypracování
1. Teoretická část:
Rozsah práce: minimálně 15 normostran textu bez započítání obsahu, rejstříku a obrazových příloh.
Formální podoba: Jednotná formální úprava teoretické části práce, její uložení a zpřístupnění se řídí aktuální verzí příslušné směrnice rektora. Student odevzdává 1 ks fyzické (tištěné) práce v pevné vazbě. Tištěná verze práce obsahuje originální "Zadání DP/BP" včetně příslušných podpisů a studentem podepsané Prohlášení o původnosti práce. Práce v elektronické podobě obsahuje nascanované "Zadání DP/BP" se všemi formálními náležitostmi a také nepodepsané Prohlášení studenta o původnosti práce. Plný text elektronické verze ve formátu PDF/A a případné přílohy (zkomprimované do jednoho zip souboru) student odevzdá nahráním do IS/STAG a do příslušné složky na NAS-AAV (viz níže).
Pokyny k vypracování: prostudujte a analyzujte dostupné materiály z profesního hlediska a formulujte závěry a získané vědomosti do podoby akademického/odborného textu.
2. Praktická část:
Přípustné varianty praktické části:
1) VFX na souboru audiovizuálních děl, oficiálně schváleného před odevzdáním Výrobní komisí AAV, ve výstupní kvalitě uvedené ve Výrobní knize AAV, v minimální délce 4 minuty, nebo Samostatné audiovizuální dílo založené na využití VFX v délce odpovídající námětu a náročnosti technologie, v minimální délce 3 minuty. Varianta musí být schválena před odevzdáním Výrobní komisí ateliéru Audiovizuální tvorba ? ak.mal. Boris Masník
2) VFX na souboru audiovizuálních děl, oficiálně schváleného před odevzdáním Výrobní komisí AAV, ve výstupní kvalitě uvedené ve Výrobní knize AAV, v minimální délce 4 minuty.
3) Samostatné audiovizuální dílo založené na využití VFX v délce odpovídající námětu a náročnosti technologie, v minimální délce 3 minuty. Varianta musí být schválena před odevzdáním Výrobní komisí ateliéru Audiovizuální tvorba.
Další požadované materiály praktické části:
a) VFX breakdown ("making-of", "behind-the-scenes") k předloženému audiovizuálnímu dílu. (var. 1, 2, 3).
b) Písemná explikace z pohledu dané specializace. Minimální rozsah 2 normostrany (var. 1, 2, 3).
c) Anotace (var. 1, 2, 3).
d) Storyboard, případně animatik (var. 1, 2, 3).
e) Štábová listina (var. 1, 2).
V případě, že je dílo autorským počinem nebo není součástí praktické části SZZ studenta Produkce, je nutné dodržet doložení požadovaných materiálu a - h dle zadání specializace Produkce. Tato data odevzdává za projekt vždy jeden člověk. Nezbytná je konzultace s vedením AAV.
Všechny odevzdávané materiály musí splňovat vnitřní technické normy dle Výrobní knihy AAV pro odevzdávání prací a musí být řádně popsány (jméno, název, logo fakulty, formát, rozlišení). Součástí závěrečné práce je vytištěný a podepsaný formulář "Údaje o bakalářské práci studenta".
Uložení na NAS:
Ve složce na NAS-AAV, označené "Bakalářská / Magisterská práce" uložte:
1. Teoretickou práci ve formátu PDF/A a případné přílohy (zkomprimované do jednoho zip souboru) dle specifikací výše.
2. Vytvořte podsložku Praktická práce, která bude obsahovat materiály částí a- h. Řádně nazvaný film/absolventské dílo odevzdávejte ve formátech splňujících vnitřní technické normy AAV pro odevzdávání prací.
3. Vytvořte podsložku s názvem Katalog, která bude obsahovat "Podklady pro katalog FMK UTB ve Zlíně": 10 kusů obrazové dokumentace praktické části závěrečné práce pro využití v publikacích FMK. Formát pro bitmapové podklady: JPEG, barevný prostor RGB, rozlišení 300 dpi, 250 mm delší strana. Formáty pro vektory: AI, EPS, PDF. Loga a texty v křivkách. V samostatném textovém souboru uveďte jméno a příjmení, login do portálu UTB, obor (ateliér), typ práce, přesný název práce v češtině i v angličtině, rok obhajoby, osobní e-mail, osobní web, telefon. Přiložte svou osobní fotografii v tiskovém rozlišení.
Zásady pro vypracování
1. Teoretická část:
Rozsah práce: minimálně 15 normostran textu bez započítání obsahu, rejstříku a obrazových příloh.
Formální podoba: Jednotná formální úprava teoretické části práce, její uložení a zpřístupnění se řídí aktuální verzí příslušné směrnice rektora. Student odevzdává 1 ks fyzické (tištěné) práce v pevné vazbě. Tištěná verze práce obsahuje originální "Zadání DP/BP" včetně příslušných podpisů a studentem podepsané Prohlášení o původnosti práce. Práce v elektronické podobě obsahuje nascanované "Zadání DP/BP" se všemi formálními náležitostmi a také nepodepsané Prohlášení studenta o původnosti práce. Plný text elektronické verze ve formátu PDF/A a případné přílohy (zkomprimované do jednoho zip souboru) student odevzdá nahráním do IS/STAG a do příslušné složky na NAS-AAV (viz níže).
Pokyny k vypracování: prostudujte a analyzujte dostupné materiály z profesního hlediska a formulujte závěry a získané vědomosti do podoby akademického/odborného textu.
2. Praktická část:
Přípustné varianty praktické části:
1) VFX na souboru audiovizuálních děl, oficiálně schváleného před odevzdáním Výrobní komisí AAV, ve výstupní kvalitě uvedené ve Výrobní knize AAV, v minimální délce 4 minuty, nebo Samostatné audiovizuální dílo založené na využití VFX v délce odpovídající námětu a náročnosti technologie, v minimální délce 3 minuty. Varianta musí být schválena před odevzdáním Výrobní komisí ateliéru Audiovizuální tvorba ? ak.mal. Boris Masník
2) VFX na souboru audiovizuálních děl, oficiálně schváleného před odevzdáním Výrobní komisí AAV, ve výstupní kvalitě uvedené ve Výrobní knize AAV, v minimální délce 4 minuty.
3) Samostatné audiovizuální dílo založené na využití VFX v délce odpovídající námětu a náročnosti technologie, v minimální délce 3 minuty. Varianta musí být schválena před odevzdáním Výrobní komisí ateliéru Audiovizuální tvorba.
Další požadované materiály praktické části:
a) VFX breakdown ("making-of", "behind-the-scenes") k předloženému audiovizuálnímu dílu. (var. 1, 2, 3).
b) Písemná explikace z pohledu dané specializace. Minimální rozsah 2 normostrany (var. 1, 2, 3).
c) Anotace (var. 1, 2, 3).
d) Storyboard, případně animatik (var. 1, 2, 3).
e) Štábová listina (var. 1, 2).
V případě, že je dílo autorským počinem nebo není součástí praktické části SZZ studenta Produkce, je nutné dodržet doložení požadovaných materiálu a - h dle zadání specializace Produkce. Tato data odevzdává za projekt vždy jeden člověk. Nezbytná je konzultace s vedením AAV.
Všechny odevzdávané materiály musí splňovat vnitřní technické normy dle Výrobní knihy AAV pro odevzdávání prací a musí být řádně popsány (jméno, název, logo fakulty, formát, rozlišení). Součástí závěrečné práce je vytištěný a podepsaný formulář "Údaje o bakalářské práci studenta".
Uložení na NAS:
Ve složce na NAS-AAV, označené "Bakalářská / Magisterská práce" uložte:
1. Teoretickou práci ve formátu PDF/A a případné přílohy (zkomprimované do jednoho zip souboru) dle specifikací výše.
2. Vytvořte podsložku Praktická práce, která bude obsahovat materiály částí a- h. Řádně nazvaný film/absolventské dílo odevzdávejte ve formátech splňujících vnitřní technické normy AAV pro odevzdávání prací.
3. Vytvořte podsložku s názvem Katalog, která bude obsahovat "Podklady pro katalog FMK UTB ve Zlíně": 10 kusů obrazové dokumentace praktické části závěrečné práce pro využití v publikacích FMK. Formát pro bitmapové podklady: JPEG, barevný prostor RGB, rozlišení 300 dpi, 250 mm delší strana. Formáty pro vektory: AI, EPS, PDF. Loga a texty v křivkách. V samostatném textovém souboru uveďte jméno a příjmení, login do portálu UTB, obor (ateliér), typ práce, přesný název práce v češtině i v angličtině, rok obhajoby, osobní e-mail, osobní web, telefon. Přiložte svou osobní fotografii v tiskovém rozlišení.
Seznam doporučené literatury
- Mistrovství 3D animace - Isaac Kerlow 2011 - Dokumentace Unity - https://docs.unity3d.com/Manual/index.html - The filmmaker's guide to visual effects : the art and technique of VFX for directors, producers, editors, and cinematographers - Dinur Eran 2017 - Teorie barev - José María Parramón1989 - Dokumentace Unreal Engine - https://docs.unrealengine.com/en-US/index.html - Production Pipeline Fundamentals for Film and Games - Renee Dunlop 2014
Seznam doporučené literatury
- Mistrovství 3D animace - Isaac Kerlow 2011 - Dokumentace Unity - https://docs.unity3d.com/Manual/index.html - The filmmaker's guide to visual effects : the art and technique of VFX for directors, producers, editors, and cinematographers - Dinur Eran 2017 - Teorie barev - José María Parramón1989 - Dokumentace Unreal Engine - https://docs.unrealengine.com/en-US/index.html - Production Pipeline Fundamentals for Film and Games - Renee Dunlop 2014
Přílohy volně vložené
-
Přílohy vázané v práci
ilustrace, schémata
Převzato z knihovny
Ne
Plný text práce
Přílohy
Posudek(y) oponenta
Hodnocení vedoucího
Záznam průběhu obhajoby
Předseda komise SZZK doc. Nemeškal zahajuje v 17:42 obhajobu, představuje její rámcový průběh a vybízí studentku k představení teoretické části práce. Studentka ve stručnosti představuje téma i výsledky teoretické části práce. Akad. mal. Masník shrnuje resumé posudku vedoucího práce a čte návrh hodnocení. Dr. Babinec prezentuje posudek oponenta MgA. Martina Štěpánka. Studentka reaguje na otázky a připomínky posudků. Odpovědi má připraveny v prezentaci.
Studentka promítá a představuje komisi sérii 3D reklamních filmů. Akad. mal. Masník prezentuje posudek vedoucího práce a čte návrh hodnocení. Dr. Polenský čte posudek oponenta MgA. Martina Štěpánka. Studentka reaguje na otázky a připomínky z posudků. Předseda komise SZZK doc. Nemeškal končí v 18:12 obhajobu a se studentkou se jménem komise loučí.