Tématem této bakalářské práce je "Fenomén profesionálního sportu v digitálních hrách". Teoretická část obsahuje souhrn základních pojmů z oblasti marketingu, komunikace, metodiky a výzkumu, nových trendů nejenom v digitálu, ale i esportu. Praktická část ana-lyzuje československý trh v oblasti digitálních her, a následně zkoumá získaná prvotní data z tohoto segmetu. V rámci praktické části byl vytvořen online dotazník s cílem zís-kání těchto dat. Z výsledků analýz jsou následně vytvořena doporučení pro tento trh, včetně zjištění potencionálu této komunity.
Annotation in English
The subject of this bachelor thesis is "The Phenomenon of Professional Esports in Video Games". The theoretical part consists of a summary of the basic terminology from fields such as marketing, communication, methodology and research, and new trends not only in the digital area, but in esports as well. The practical part analyzes the video gaming market in the Czech Republic and Slovakia, and subsequently examines the raw data acquired from this segment. Within the frame of the practical part, an online survey has been created for the purpose of gathering this data. Recommendations for this market, as well as determining the potential of this community, are made subsequently from the results of the analyses.
Video games, Digital communication, Esports, Pro Gaming, Facebook, Twitch, Marke-ting
Length of the covering note
63
Language
CZ
Annotation
Tématem této bakalářské práce je "Fenomén profesionálního sportu v digitálních hrách". Teoretická část obsahuje souhrn základních pojmů z oblasti marketingu, komunikace, metodiky a výzkumu, nových trendů nejenom v digitálu, ale i esportu. Praktická část ana-lyzuje československý trh v oblasti digitálních her, a následně zkoumá získaná prvotní data z tohoto segmetu. V rámci praktické části byl vytvořen online dotazník s cílem zís-kání těchto dat. Z výsledků analýz jsou následně vytvořena doporučení pro tento trh, včetně zjištění potencionálu této komunity.
Annotation in English
The subject of this bachelor thesis is "The Phenomenon of Professional Esports in Video Games". The theoretical part consists of a summary of the basic terminology from fields such as marketing, communication, methodology and research, and new trends not only in the digital area, but in esports as well. The practical part analyzes the video gaming market in the Czech Republic and Slovakia, and subsequently examines the raw data acquired from this segment. Within the frame of the practical part, an online survey has been created for the purpose of gathering this data. Recommendations for this market, as well as determining the potential of this community, are made subsequently from the results of the analyses.
Video games, Digital communication, Esports, Pro Gaming, Facebook, Twitch, Marke-ting
Research Plan
1. Zpracování rešerše odborné literatury a zdrojů zabývajících se danou specifickou tématikou v kontinuitě s cílovou skupinou.
2. Na základě teoretické báze specifikace cíle a nastavení výzkumné otázky.
3. Stanovení metody výzkumu opírající se o kvantitativní výzkum realizovaný u cílové skupiny hráčů počítačových her.
4. Na základě provedené literární rešerše a výsledků kvantitativního výzkumu zodpovězení výzkumné otázky a předložení případných doporučení.
5. Předání získaných informací relevantním subjektům, v rámci jejichž segmentu byl realizován výzkum, s možností využití dat pro rozvoj daného tématu v diplomové práci.
Research Plan
1. Zpracování rešerše odborné literatury a zdrojů zabývajících se danou specifickou tématikou v kontinuitě s cílovou skupinou.
2. Na základě teoretické báze specifikace cíle a nastavení výzkumné otázky.
3. Stanovení metody výzkumu opírající se o kvantitativní výzkum realizovaný u cílové skupiny hráčů počítačových her.
4. Na základě provedené literární rešerše a výsledků kvantitativního výzkumu zodpovězení výzkumné otázky a předložení případných doporučení.
5. Předání získaných informací relevantním subjektům, v rámci jejichž segmentu byl realizován výzkum, s možností využití dat pro rozvoj daného tématu v diplomové práci.
Recommended resources
HEY, Matthew, 2008, Co je branding?. V Praze: Slovart, 256 s. ISBN 978-80-7391-167-6
KOTLER, Philip, 2003, Marketing od A do Z: osmdesát pojmů, které by měl znát každý manažer. Vyd. 1. Praha: Management Press, 203 s. ISBN 80-7261-082-1
SVĚTLÍK, Jaroslav, 2005, Marketing - cesta k trhu. Plzeň: Aleš Čeněk, 340 s. ISBN 80-86898-48-2
HEJLOVÁ, Denisa, 2015. Public relations. Praha: Grada Publishing, 250 s. Expert. ISBN 978-80-247-5022-4.
FREY, Petr, 2011. Marketingové komunikace: nové trendy 3.0. 3. rozš. Vyd. Praha: Management Press, 203 s. ISBN 978-80-7261-237-6
Recommended resources
HEY, Matthew, 2008, Co je branding?. V Praze: Slovart, 256 s. ISBN 978-80-7391-167-6
KOTLER, Philip, 2003, Marketing od A do Z: osmdesát pojmů, které by měl znát každý manažer. Vyd. 1. Praha: Management Press, 203 s. ISBN 80-7261-082-1
SVĚTLÍK, Jaroslav, 2005, Marketing - cesta k trhu. Plzeň: Aleš Čeněk, 340 s. ISBN 80-86898-48-2
HEJLOVÁ, Denisa, 2015. Public relations. Praha: Grada Publishing, 250 s. Expert. ISBN 978-80-247-5022-4.
FREY, Petr, 2011. Marketingové komunikace: nové trendy 3.0. 3. rozš. Vyd. Praha: Management Press, 203 s. ISBN 978-80-7261-237-6
Enclosed appendices
-
Appendices bound in thesis
tables
Taken from the library
No
Full text of the thesis
Appendices
Reviewer's report
Supervisor's report
Defence procedure record
Předseda komise přivítal studenta na státních závěrečných zkouškách.
Student představil zkušební komisi svou bakalářskou práci dle předepsané struktury.
Byly přečteny posudky vedoucího a oponenta práce. Student dostal prostor vyjádřit se k připomínkám a zodpovědět na níže položené otázky.
V oponentském posudku byly položeny tyto otázky (oponent):
1. Co se podle vás skrývá za důvody podpory českého filmu a nikoliv počítačových her (str. 31)? Případně, jak tomu mohou jít zmíněné subjekty naproti?
Student plně odpověděl na položenou otázku.
2. Byl proveden nějaký pretest vašeho dotazníkového šetření, respektive jakákoliv forma vyzkoušení pochopení všech jeho aspektů na menší cílové skupině?
Student plně odpověděl na položenou otázku.
3. Co stojí podle vás za tím, že nejvíce respondentů (846) je z věkové skupiny 14-17? A jaký názor na to máte při vcítění se do role rodiče?
Student plně odpověděl na položenou otázku.