Cílem této práce je představit neobvyklý nástroj alternate reality game (ARG) a jeho využití k propagaci ve videoherním průmyslu. Teoretická část práce představuje základy internetového marketingu, digitálního trhu a digitálních produktů. Dále je v ní představen kontext videoherního průmyslu, metody propagace videoher, modely produktu a producentů videoher. Závěr je věnován fenoménu ARG a jeho potenciálu pro marketingovou komunikaci. Ve výzkumné části je představen výsledek kvantitativního dotazníkového šetření, jež mělo za cíl zjistit insight a zpětnou vazbu účastníků konkrétní ARG s názvem Waking Titan, jež sloužila k propagaci videohry No Man's Sky. Za pomoci závěrů z tohoto výzkumu jsou zodpovězeny dvě výzkumné otázky, jež mapují hodnocení nástrojů ARG a konkrétní změny chování, k nimž vedla účast na ARG. V závěrečné části práce je představen konkrétní návrh komunikační strategie, jež má za cíl propagovat další aktualizaci videohry No Man's Sky za pomocí nové ARG, která je založena na poznatcích z výzkumu.
Anotace v angličtině
Objective of this thesis is to introduce an unusual tool called the alternate reality game (ARG) and its utilization in the videogame industry. Theoretical part of this thesis introduces basics of the internet marketing, digital market and digital products. Furthermore it describes the context of videogame industry, methods of videogame promotion, product models and business models of the videohame producers. The last part is dedicated to the phenomenon of the ARG and its potential for marketing communication. Results of the quantitative questionnaire are introduced in the research part. Aim of this research was to collect the participants' insight and feedback for ARG called Waking Titan, that served as a promotion for the videogame No Man's Sky. Results of this research give answer to two research questions that describe the evaluation of specific tools of the ARG and its specific effects on the participants. The last part of this thesis introduces a specific communication strategy that serves as a promotion for an upcomming update of the No Man's Sky videogame. Main tool of this strategy is a new ARG that is designed according to the results of the research.
Klíčová slova
alternate reality game, videohra, videoherní průmysl, buzz, word of mouth, influencer marketing, internetové komunity, brand engagement
Klíčová slova v angličtině
alternate reality game, videogame, videogame industry, buzz, word of mouth, influencer marketing, internet communities, brand engagement
Rozsah průvodní práce
82 s. (135 242 znaků)
Jazyk
CZ
Anotace
Cílem této práce je představit neobvyklý nástroj alternate reality game (ARG) a jeho využití k propagaci ve videoherním průmyslu. Teoretická část práce představuje základy internetového marketingu, digitálního trhu a digitálních produktů. Dále je v ní představen kontext videoherního průmyslu, metody propagace videoher, modely produktu a producentů videoher. Závěr je věnován fenoménu ARG a jeho potenciálu pro marketingovou komunikaci. Ve výzkumné části je představen výsledek kvantitativního dotazníkového šetření, jež mělo za cíl zjistit insight a zpětnou vazbu účastníků konkrétní ARG s názvem Waking Titan, jež sloužila k propagaci videohry No Man's Sky. Za pomoci závěrů z tohoto výzkumu jsou zodpovězeny dvě výzkumné otázky, jež mapují hodnocení nástrojů ARG a konkrétní změny chování, k nimž vedla účast na ARG. V závěrečné části práce je představen konkrétní návrh komunikační strategie, jež má za cíl propagovat další aktualizaci videohry No Man's Sky za pomocí nové ARG, která je založena na poznatcích z výzkumu.
Anotace v angličtině
Objective of this thesis is to introduce an unusual tool called the alternate reality game (ARG) and its utilization in the videogame industry. Theoretical part of this thesis introduces basics of the internet marketing, digital market and digital products. Furthermore it describes the context of videogame industry, methods of videogame promotion, product models and business models of the videohame producers. The last part is dedicated to the phenomenon of the ARG and its potential for marketing communication. Results of the quantitative questionnaire are introduced in the research part. Aim of this research was to collect the participants' insight and feedback for ARG called Waking Titan, that served as a promotion for the videogame No Man's Sky. Results of this research give answer to two research questions that describe the evaluation of specific tools of the ARG and its specific effects on the participants. The last part of this thesis introduces a specific communication strategy that serves as a promotion for an upcomming update of the No Man's Sky videogame. Main tool of this strategy is a new ARG that is designed according to the results of the research.
Klíčová slova
alternate reality game, videohra, videoherní průmysl, buzz, word of mouth, influencer marketing, internetové komunity, brand engagement
Klíčová slova v angličtině
alternate reality game, videogame, videogame industry, buzz, word of mouth, influencer marketing, internet communities, brand engagement
Zásady pro vypracování
1. Zpracujte rešerši literatury a online zdrojů z oblasti digitálního marketingu, videoherního marketingu a nových trendů v marketingové komunikaci.
2. Zformulujte výzkumnou otázku a stanovte cíle a metody práce. Proveďte analýzu nástrojů komunikační kampaně studia Hello Games s názvem "Waking Titan".
3. Proveďte kvantitativní výzkum v komunitě, která byla zapojená do zmíněné kampaně, a v komunitě fanoušků zkoumaného studia.
4. Na základě analýzy a interpretace nasbíraných dat zodpovězte výzkumnou otázku.
5. Vyjděte z rešerše literatury a výsledků analýzy a navrhněte novou komunikační kampaň pro studio Hello Games.
Zásady pro vypracování
1. Zpracujte rešerši literatury a online zdrojů z oblasti digitálního marketingu, videoherního marketingu a nových trendů v marketingové komunikaci.
2. Zformulujte výzkumnou otázku a stanovte cíle a metody práce. Proveďte analýzu nástrojů komunikační kampaně studia Hello Games s názvem "Waking Titan".
3. Proveďte kvantitativní výzkum v komunitě, která byla zapojená do zmíněné kampaně, a v komunitě fanoušků zkoumaného studia.
4. Na základě analýzy a interpretace nasbíraných dat zodpovězte výzkumnou otázku.
5. Vyjděte z rešerše literatury a výsledků analýzy a navrhněte novou komunikační kampaň pro studio Hello Games.
Seznam doporučené literatury
1. ANDERSON, Chris. The long tail: why the future of business is selling less of more. Pymble, NSW: HarperCollins e-books, 2008. ISBN 978-140-1387-259.
2. RUGGILL, Judd Ethan, Ken S. MCALLISTER, Randy NICHOLS a Ryan KAUFMAN. Inside the video game industry: game developers talk about the business of play. ISBN 978-0415828284.
3. STEINBERG, Scott. Videogame marketing and PR. New York [u.a.]: IUniverse, 2007. ISBN 9780595433711.
4. WESLEY, David T. A. a Gloria. BARCZAK. Innovation and marketing in the video game industry: avoiding the performance trap. Burlington, VT: Ashgate, c2010. ISBN 978-0566091674.
5. WILSON, Timothy L. a Peter ZACKARIASSON. Video game industry: formation, present state, and future. S.l.: Routledge, 2014. ISBN 9781138803831.
Seznam doporučené literatury
1. ANDERSON, Chris. The long tail: why the future of business is selling less of more. Pymble, NSW: HarperCollins e-books, 2008. ISBN 978-140-1387-259.
2. RUGGILL, Judd Ethan, Ken S. MCALLISTER, Randy NICHOLS a Ryan KAUFMAN. Inside the video game industry: game developers talk about the business of play. ISBN 978-0415828284.
3. STEINBERG, Scott. Videogame marketing and PR. New York [u.a.]: IUniverse, 2007. ISBN 9780595433711.
4. WESLEY, David T. A. a Gloria. BARCZAK. Innovation and marketing in the video game industry: avoiding the performance trap. Burlington, VT: Ashgate, c2010. ISBN 978-0566091674.
5. WILSON, Timothy L. a Peter ZACKARIASSON. Video game industry: formation, present state, and future. S.l.: Routledge, 2014. ISBN 9781138803831.
Přílohy volně vložené
1 CD ROM
Přílohy vázané v práci
-
Převzato z knihovny
Ne
Plný text práce
Přílohy
Posudek(y) oponenta
Hodnocení vedoucího
Záznam průběhu obhajoby
Předseda komise přivítal studenta na státních závěrečných zkouškách.
Student představil zkušební komisi svou diplomovou práci dle předepsané struktury.
Byly přečteny posudky vedoucího a oponenta práce. Student dostal prostor vyjádřit se k připomínkám a zodpovědět na níže položené otázky.
V posudku vedoucího práce (PhDr. Šula) byla položena tato otázka:
- Lze stanovit v jakých segmentech produktů, ať digitálních tak nedigitálních, dává smysl použití ARG?
Student plně odpověděl na položenou otázku.
V oponentském posudku byly položeny tyto otázky (Ph.D. Navrátilová):
- V práci je uvedeno, že plánované dotazníkové šetření mělo trvat týden a bylo ještě kratší. Můžete uvést důvody pro volbu konkrétního data výzkumu?
Student plně odpověděl na položenou otázku.
- V hráčské komunitě zkoumané hry jsou rozdílné typy hráčů. Kam by mohli patřit ti nejrychlejší respondenti ve vašem výzkumném vzorku, kteří nejvíce ovlivnili identifikaci slabých stránek dosavadní komunikační strategie?
Student plně odpověděl na položenou otázku.
- Podle vaší reflexe se překvapivě výzkumu neúčastnily ženy, ačkoli je v hráčské komunitě jejich procento v nezanedbatelném množství. Jsou nějaké konkrétní důvody pro tento výsledek?
Student plně odpověděl na položenou otázku.
- Youtube se v marketingu široce používá jako prostředí pro působení influencerů. Co by se muselo změnit (např. v metrice Youtube), aby bylo možné toto prostředí více využít i pro videohry (viz s. 26)?
Student plně odpověděl na položenou otázku.