Digitální média nabízejí nové způsoby vyprávění. Studiem unikátních vlastností digitálních médií: interaktivity, hypertextu, networkingu, virtuálnosti a simulace tato disertace zkoumá narrační inovace, které digitální média přinášejí a ilustruje je několika případovými studiemi.
Interaktivita a hypertext byly použity při vyprávění ještě před digitální revolucí v experimentálních dílech hypertextových knihách, gameboocích a Kinoautomatu. Nicméně jedině v digitálních médiích interaktivní a hypertextové příběhy mohou rozkvést do podoby elektronické literatury, textovek, videoher a interaktivních filmů.
Networking další velmi důležitý atribut digitálních médií, který v kombinaci s lidskou potřebou vytváření a sdílení příběhů vede k jedinečným narativním činnostem. Dokonce i sledování bezpečnostních webových kamer může vytvářet příběhy v mysli diváka. Tvůrčí potenciál networkingu se používá při psaní kolektivní poezie, fanfikce a v alternate reality games mimořádné marketingové kampaně pro propagaci filmů a hudebních alb.
Dvě poslední vlastnosti virtuálnost a simulace, jsou kombinací všech atributů digitálních médií. 360° vr hry a filmy nabízejí ponoření do lákavých alternativních světů a simulační hry vytvářejí příběhy ze série algoritmů. Některé projekty využívají možnost zjišťování polohy uživatele a díky tomu mohou vytvářet více individuální zážitek, který spojuje skutečný a virtuální svět.
Praktická část této disertační práce popisuje psaní a design Vyraje elektronické literatury s prvky hry ve formě multimediální mobilní aplikace. Román vypráví příběh o Yrji dívce žijící v postapokalyptickém světě, kde čas je poškozen, technologie je zakázána a lidské znalosti a příběhy jsou ztraceny; nucena opustit svoji osadu, vypraví se do podsvětí, aby objevila minulost a zvrátila osud jejích lidí. Příběh je doprovázen 360° digitálními kolážemi, lineárními ilustracemi, animacemi a originální hudbou.
Anotace v angličtině
Digital media offer new ways of telling stories. By studying the unique features of digital media: interactivity, hypertext, networking, virtuality and simulation this dissertation examines the narrative innovations they bring and illustrate them with several case studies.
Interactivity and hypertext were used in storytelling, even before the Digital Age, in experimental, traditional media narrativeshypertext books, gamebooks and Kinoautomat. Nevertheless, it is the digital medium where they could flourish into electronic literature, interactive fiction, video games and interactive films.
Networkingthe next feature of digital mediais a very powerful one; combined with the human need of creating and sharing the stories it results in unique narrative activities. Even looking at surveillance webcams may create a story in the recipient's mind. The creative potential of networked groups is used in collective poetry writing; fan fiction; and alternate reality gamesextraordinary marketing campaigns for music albums and films.
The two last qualitiesvirtuality and simulationare a mix of all the digital media features. 360° vr games and films offer immersion into alluring alternate worlds. Simulation games generate stories from series of algorithms. Some projects take advantage of being able to read the user's location to create a more individual experience, as a result of this connecting the real and virtual world.
The Practical Part of this dissertation describes the writing and design of Vyraj a gamified electronic novel in the form of a multimedia mobile app. It tells the story of Yrjaa girl living in a post-apocalyptic world where time is corrupted, the technology is forbidden and human's knowledge and stories are lost; forced to leave her village she goes to the underworld to discover the past and reverse the destiny of her folks. The story is accompanied by 360° digital collages, linear illustrations, animations and original music.
story, narration, storytelling, digital media, mobile application, design
Rozsah průvodní práce
62
Jazyk
CZ
Anotace
Digitální média nabízejí nové způsoby vyprávění. Studiem unikátních vlastností digitálních médií: interaktivity, hypertextu, networkingu, virtuálnosti a simulace tato disertace zkoumá narrační inovace, které digitální média přinášejí a ilustruje je několika případovými studiemi.
Interaktivita a hypertext byly použity při vyprávění ještě před digitální revolucí v experimentálních dílech hypertextových knihách, gameboocích a Kinoautomatu. Nicméně jedině v digitálních médiích interaktivní a hypertextové příběhy mohou rozkvést do podoby elektronické literatury, textovek, videoher a interaktivních filmů.
Networking další velmi důležitý atribut digitálních médií, který v kombinaci s lidskou potřebou vytváření a sdílení příběhů vede k jedinečným narativním činnostem. Dokonce i sledování bezpečnostních webových kamer může vytvářet příběhy v mysli diváka. Tvůrčí potenciál networkingu se používá při psaní kolektivní poezie, fanfikce a v alternate reality games mimořádné marketingové kampaně pro propagaci filmů a hudebních alb.
Dvě poslední vlastnosti virtuálnost a simulace, jsou kombinací všech atributů digitálních médií. 360° vr hry a filmy nabízejí ponoření do lákavých alternativních světů a simulační hry vytvářejí příběhy ze série algoritmů. Některé projekty využívají možnost zjišťování polohy uživatele a díky tomu mohou vytvářet více individuální zážitek, který spojuje skutečný a virtuální svět.
Praktická část této disertační práce popisuje psaní a design Vyraje elektronické literatury s prvky hry ve formě multimediální mobilní aplikace. Román vypráví příběh o Yrji dívce žijící v postapokalyptickém světě, kde čas je poškozen, technologie je zakázána a lidské znalosti a příběhy jsou ztraceny; nucena opustit svoji osadu, vypraví se do podsvětí, aby objevila minulost a zvrátila osud jejích lidí. Příběh je doprovázen 360° digitálními kolážemi, lineárními ilustracemi, animacemi a originální hudbou.
Anotace v angličtině
Digital media offer new ways of telling stories. By studying the unique features of digital media: interactivity, hypertext, networking, virtuality and simulation this dissertation examines the narrative innovations they bring and illustrate them with several case studies.
Interactivity and hypertext were used in storytelling, even before the Digital Age, in experimental, traditional media narrativeshypertext books, gamebooks and Kinoautomat. Nevertheless, it is the digital medium where they could flourish into electronic literature, interactive fiction, video games and interactive films.
Networkingthe next feature of digital mediais a very powerful one; combined with the human need of creating and sharing the stories it results in unique narrative activities. Even looking at surveillance webcams may create a story in the recipient's mind. The creative potential of networked groups is used in collective poetry writing; fan fiction; and alternate reality gamesextraordinary marketing campaigns for music albums and films.
The two last qualitiesvirtuality and simulationare a mix of all the digital media features. 360° vr games and films offer immersion into alluring alternate worlds. Simulation games generate stories from series of algorithms. Some projects take advantage of being able to read the user's location to create a more individual experience, as a result of this connecting the real and virtual world.
The Practical Part of this dissertation describes the writing and design of Vyraj a gamified electronic novel in the form of a multimedia mobile app. It tells the story of Yrjaa girl living in a post-apocalyptic world where time is corrupted, the technology is forbidden and human's knowledge and stories are lost; forced to leave her village she goes to the underworld to discover the past and reverse the destiny of her folks. The story is accompanied by 360° digital collages, linear illustrations, animations and original music.
story, narration, storytelling, digital media, mobile application, design
Zásady pro vypracování
1. Rešerše
2. Analýza
3. Stanovení filozofie
4. Vypracování projektu
5. Zhodnocení projektu
a) teoretická část v rozsahu 30 - 35 normostran textu
b) prototyp nebo funkční model nebo fyzický model v měřítku 1:1, 1:2, 1:3, 1:5, 1:10 podle charakteru projektu a konzultace s vedoucím práce
c) grafická prezentace v rozsahu minimálně 3,5 m
Na samostatném nosiči CD-ROM odevzdejte v minimálním počtu 10 kusů obrazovou dokumentaci praktické části závěrečné práce pro využití v publikacích FMK. Formát pro bitmapové podklady: JPEG, barevný prostor RGB, rozlišení 300 dpi, 250 mm delší strana. Formáty pro vektory: AI, EPS, PDF. Loga a texty v křivkách. V samostatném textovém souboru uveďte jméno a příjmení, login do Portálu UTB, obor (ateliér), typ práce, přesný název práce v češtině i v angličtině, rok obhajoby, osobní mail, osobní web, telefon. Přiložte svou osobní fotografii v tiskovém rozlišení.
Zásady pro vypracování
1. Rešerše
2. Analýza
3. Stanovení filozofie
4. Vypracování projektu
5. Zhodnocení projektu
a) teoretická část v rozsahu 30 - 35 normostran textu
b) prototyp nebo funkční model nebo fyzický model v měřítku 1:1, 1:2, 1:3, 1:5, 1:10 podle charakteru projektu a konzultace s vedoucím práce
c) grafická prezentace v rozsahu minimálně 3,5 m
Na samostatném nosiči CD-ROM odevzdejte v minimálním počtu 10 kusů obrazovou dokumentaci praktické části závěrečné práce pro využití v publikacích FMK. Formát pro bitmapové podklady: JPEG, barevný prostor RGB, rozlišení 300 dpi, 250 mm delší strana. Formáty pro vektory: AI, EPS, PDF. Loga a texty v křivkách. V samostatném textovém souboru uveďte jméno a příjmení, login do Portálu UTB, obor (ateliér), typ práce, přesný název práce v češtině i v angličtině, rok obhajoby, osobní mail, osobní web, telefon. Přiložte svou osobní fotografii v tiskovém rozlišení.
Seznam doporučené literatury
Carr, Nicholas G. The Shallows: What the Internet Is Doing to Our Brains. New York: W.W. Norton, 2010. Print.
Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT, 2002. Print.
McLuhan, Marshall. Understanding Media: The Extensions of Man. Berkeley, CA: Gingko, 2013. E-book.
Piper, Andrew. Book Was There: Reading in Electronic times. Chicago: University of Chicago Press, 2012. Print.
Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: W.W. Norton, 2011. Print.
Seznam doporučené literatury
Carr, Nicholas G. The Shallows: What the Internet Is Doing to Our Brains. New York: W.W. Norton, 2010. Print.
Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT, 2002. Print.
McLuhan, Marshall. Understanding Media: The Extensions of Man. Berkeley, CA: Gingko, 2013. E-book.
Piper, Andrew. Book Was There: Reading in Electronic times. Chicago: University of Chicago Press, 2012. Print.
Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: W.W. Norton, 2011. Print.
Přílohy volně vložené
1 CD
Přílohy vázané v práci
ilustrace
Převzato z knihovny
Ne
Plný text práce
Přílohy
Posudek(y) oponenta
Hodnocení vedoucího
Záznam průběhu obhajoby
Student popsal vývoj a strukturu mobilní aplikace. Vypráví originální příběh inspirovaný slovanskou mytologiií, je to příběh společnosti, která přišla o kreativitu a vymýšlení příběhů. Příběhem se prolýná čas minulý, přítomný a budoucí, Vzhledem ke složitosti hry, bude zřejmě určena spíše pro starší kategorii dětí.
Komise vyjádřila pochvalu za komplexnost předvedené práce - vyjádření příběhu unikátní formou jak po vizuální, tak designové stránce. Typografie a ilustrace jsou představeny ve velké kvalitě. Označeno za unikátní a inovativní práci.