Práce se zaměřuje na hru jakožto prostředek pro rozvíjení znalostí, ale také zlepšování mentálních schopností či paměti. Řeší specifika vizuálního pojetí edukativní hry a vliv grafického zpracování na její efektivitu. Rozebírám zde základní principy her tohoto typu využívaných od minulosti až po součastost a zkoumám jejich dnešní roli z pohledu grafického designu. Cílem praktické části je pak vytvoření vizuální stránky výukové hry na téma antické Řecko, která je plně použitelná ve středoškolské výuce dějepisu.
Anotace v angličtině
This bachelor thesis focuses on a game as a medium for developing knowledge and also mental abilities and memory. It adresses specifics of visual conception of educational game and how visual aspects influence its effectivity. It also analyzes basic principles of games of this type from past to present and examines its contemporary concepts from the perspective of graphic design. The aim of the practical part is creating a visual style of a game about Ancient Greece, which is fully usable in high school history education.
Klíčová slova
hra, edukační hra, výuka, Řecko, ilustrace, škola, dějepis, historie
Klíčová slova v angličtině
game, educational game, education, Greece, illustration, school, history
Rozsah průvodní práce
60
Jazyk
CZ
Anotace
Práce se zaměřuje na hru jakožto prostředek pro rozvíjení znalostí, ale také zlepšování mentálních schopností či paměti. Řeší specifika vizuálního pojetí edukativní hry a vliv grafického zpracování na její efektivitu. Rozebírám zde základní principy her tohoto typu využívaných od minulosti až po součastost a zkoumám jejich dnešní roli z pohledu grafického designu. Cílem praktické části je pak vytvoření vizuální stránky výukové hry na téma antické Řecko, která je plně použitelná ve středoškolské výuce dějepisu.
Anotace v angličtině
This bachelor thesis focuses on a game as a medium for developing knowledge and also mental abilities and memory. It adresses specifics of visual conception of educational game and how visual aspects influence its effectivity. It also analyzes basic principles of games of this type from past to present and examines its contemporary concepts from the perspective of graphic design. The aim of the practical part is creating a visual style of a game about Ancient Greece, which is fully usable in high school history education.
Klíčová slova
hra, edukační hra, výuka, Řecko, ilustrace, škola, dějepis, historie
Klíčová slova v angličtině
game, educational game, education, Greece, illustration, school, history
Zásady pro vypracování
Rozsah teoretické práce minimálně 25 stran + obrazové přílohy (dokumentace praktické části). Práci odevzdat v elektronické podobě (dle předepsané celouniverzitní šablony viz Směrnice rektora č. 20/2016) ve formátu PDF na 1 ks CD (DVD) nosiče, dále odevzdat 2 kusy výtisků elektronické podoby práce a 1 výtisk graficky zpracované bakalářské práce, která má volnější grafickou podobu.
1. Teoretická část: rozbor vizuálních forem a principů používaných při tvorbě her s edukativními účely
2. Praktická část: návrh vizuální podoby vzdělávací hry zaměřené na výuku dějepisu
Dále na samostatném nosiči CD-ROM odevzdejte obrazovou dokumentaci praktické části závěrečné práce v minimálním počtu 10 kusů pro využití v publikacích FMK. Formát pro bitmapové podklady: JPEG, barevný prostor RGB, rozlišení 300 dpi, 250 mm delší strana. Formáty pro vektory: AI, EPS, PDF. Loga a texty v křivkách. V samostatném textovém souboru uveďte jméno a příjmení, login do Portálu UTB, obor (ateliér), typ práce, přesný název práce v češtině i v angličtině, rok obhajoby, osobní mail, osobní web, telefon. Přiložte svou osobní fotografii v tiskovém rozlišení.
Zásady pro vypracování
Rozsah teoretické práce minimálně 25 stran + obrazové přílohy (dokumentace praktické části). Práci odevzdat v elektronické podobě (dle předepsané celouniverzitní šablony viz Směrnice rektora č. 20/2016) ve formátu PDF na 1 ks CD (DVD) nosiče, dále odevzdat 2 kusy výtisků elektronické podoby práce a 1 výtisk graficky zpracované bakalářské práce, která má volnější grafickou podobu.
1. Teoretická část: rozbor vizuálních forem a principů používaných při tvorbě her s edukativními účely
2. Praktická část: návrh vizuální podoby vzdělávací hry zaměřené na výuku dějepisu
Dále na samostatném nosiči CD-ROM odevzdejte obrazovou dokumentaci praktické části závěrečné práce v minimálním počtu 10 kusů pro využití v publikacích FMK. Formát pro bitmapové podklady: JPEG, barevný prostor RGB, rozlišení 300 dpi, 250 mm delší strana. Formáty pro vektory: AI, EPS, PDF. Loga a texty v křivkách. V samostatném textovém souboru uveďte jméno a příjmení, login do Portálu UTB, obor (ateliér), typ práce, přesný název práce v češtině i v angličtině, rok obhajoby, osobní mail, osobní web, telefon. Přiložte svou osobní fotografii v tiskovém rozlišení.
Seznam doporučené literatury
The Art of Game Design: A Book of Lenses (Jesse Schell)
K čemu je grafický design? (Alice Twemlow)
Univerzální principy designu (William Lidwell, Kritina Holden, Jill Butler)
Vizuální myšlení: Umění ilustrace (Mark Wigan)
Seznam doporučené literatury
The Art of Game Design: A Book of Lenses (Jesse Schell)
K čemu je grafický design? (Alice Twemlow)
Univerzální principy designu (William Lidwell, Kritina Holden, Jill Butler)
Vizuální myšlení: Umění ilustrace (Mark Wigan)
Přílohy volně vložené
1 CD ROM
Přílohy vázané v práci
-
Převzato z knihovny
Ne
Plný text práce
Přílohy
Posudek(y) oponenta
Hodnocení vedoucího
Záznam průběhu obhajoby
Práce reagující na požadavky z praxe - edukativní hra - byla autorkou kvalitně připravena, výtvarně a graficky zpracována. Zvolená stylizace má své důvody. Illík, Dosoudilová, Wolf: otázky na ověření v praxi - datazníkem i v reálné výuce - výsledky? Úroveň pochopení hry? Studentka vysvětlila a obhájila své názory i formy, které zvolila.