Tato diplomová práce se zabývá mobilní aplikací pro děti se specifickou poruchou učení (dále SPU). V práci tedy najdeme jak teoretické poznatky z oboru mobilních aplikací, tak bližší analýzu cílové skupiny dětí školního a předškolního věku s SPU. Budu se zabývat rozborem problémů dětí se všemi možnými dysfunkcemi, jejich nápravě a předcházení. Velkou částí práce je též rozsáhlá analýza herního trhu, trhu s výukovými softwary a sa-mozřejmě pomůckami pro žáky s SPU.
Praktická část je věnována samotnému vývoji aplikace. Tato je kombinací hry v mobilním zařízení a nápravných listů, které se používají k "úpravě" dyslexie. Je kladen velký důraz na moderní ztvárnění estetického cítění a jeho vštípení dětem. Výsledkem by měla být hra, při které děti ani neví, že se učí.
Anotace v angličtině
This dissertation is focused on the mobile application for children with specific learning disability (i.e. SPU). Therefore, in this dissertation we can find both theoretical findings from the field of mobile applications and further analysis of the target group of school-age and preschool-age children with SPU. I am going to deal with the analysis of the issues of children with various dysfunctions, their correction and prevention. Greater part of this dissertation is also the vast analysis of the game market, market for teaching software and requisites for pupils with SPU. The practical part is dedicated to the application develop-ment itself. The application is a combination of game in a mobile device and corrective notebooks which are used for the "adjustment" of dyslexia. The big accent is put on the modern rendering of the aesthetic feeling and its instilment in children. The result should be a game which would imply that children do not even know they learn while playing this game.
Klíčová slova
mobilní aplikace, děti, specifická porucha učení, předcházení dyslexie, učení hrou
Klíčová slova v angličtině
the mobile application, children, specific learning disability, prevention of dyslexia, learning through play
Rozsah průvodní práce
71 s. (60 757 znaků)
Jazyk
CZ
Anotace
Tato diplomová práce se zabývá mobilní aplikací pro děti se specifickou poruchou učení (dále SPU). V práci tedy najdeme jak teoretické poznatky z oboru mobilních aplikací, tak bližší analýzu cílové skupiny dětí školního a předškolního věku s SPU. Budu se zabývat rozborem problémů dětí se všemi možnými dysfunkcemi, jejich nápravě a předcházení. Velkou částí práce je též rozsáhlá analýza herního trhu, trhu s výukovými softwary a sa-mozřejmě pomůckami pro žáky s SPU.
Praktická část je věnována samotnému vývoji aplikace. Tato je kombinací hry v mobilním zařízení a nápravných listů, které se používají k "úpravě" dyslexie. Je kladen velký důraz na moderní ztvárnění estetického cítění a jeho vštípení dětem. Výsledkem by měla být hra, při které děti ani neví, že se učí.
Anotace v angličtině
This dissertation is focused on the mobile application for children with specific learning disability (i.e. SPU). Therefore, in this dissertation we can find both theoretical findings from the field of mobile applications and further analysis of the target group of school-age and preschool-age children with SPU. I am going to deal with the analysis of the issues of children with various dysfunctions, their correction and prevention. Greater part of this dissertation is also the vast analysis of the game market, market for teaching software and requisites for pupils with SPU. The practical part is dedicated to the application develop-ment itself. The application is a combination of game in a mobile device and corrective notebooks which are used for the "adjustment" of dyslexia. The big accent is put on the modern rendering of the aesthetic feeling and its instilment in children. The result should be a game which would imply that children do not even know they learn while playing this game.
Klíčová slova
mobilní aplikace, děti, specifická porucha učení, předcházení dyslexie, učení hrou
Klíčová slova v angličtině
the mobile application, children, specific learning disability, prevention of dyslexia, learning through play
Zásady pro vypracování
1. Rešerše, průzkum trhu mobilních aplikací
2. Seznámení s metodikou práce s dětmi s SPU
3. Stanovení cílů
4. Realizace návrhu
5. Testování prototypu
6. Zhodnocení projektu a jeho praktického použití
a) teoretická část v rozsahu 30 - 35 normostran textu
b) prototyp nebo funkční model nebo fyzický model v měřítku 1:1, 1:2, 1:3, 1:5, 1:10 podle charakteru projektu a konzultace s vedoucím práce
c) grafická prezentace v rozsahu minimálně 3,5 m?
Na samostatném nosiči CD-ROM odevzdejte v minimálním počtu 10 kusů obrazovou dokumentaci praktické části závěrečné práce pro využití v publikacích FMK. Formát pro bitmapové podklady: JPEG, barevný prostor RGB, rozlišení 300 dpi, 250 mm delší strana. Formáty pro vektory: AI, EPS, PDF. Loga a texty v křivkách. V samostatném textovém souboru uveďte jméno a příjmení, login do Portálu UTB, obor (ateliér), typ práce, přesný název práce v češtině i v angličtině, rok obhajoby, osobní mail, osobní web, telefon. Přiložte svou osobní fotografii v tiskovém rozlišení.
Zásady pro vypracování
1. Rešerše, průzkum trhu mobilních aplikací
2. Seznámení s metodikou práce s dětmi s SPU
3. Stanovení cílů
4. Realizace návrhu
5. Testování prototypu
6. Zhodnocení projektu a jeho praktického použití
a) teoretická část v rozsahu 30 - 35 normostran textu
b) prototyp nebo funkční model nebo fyzický model v měřítku 1:1, 1:2, 1:3, 1:5, 1:10 podle charakteru projektu a konzultace s vedoucím práce
c) grafická prezentace v rozsahu minimálně 3,5 m?
Na samostatném nosiči CD-ROM odevzdejte v minimálním počtu 10 kusů obrazovou dokumentaci praktické části závěrečné práce pro využití v publikacích FMK. Formát pro bitmapové podklady: JPEG, barevný prostor RGB, rozlišení 300 dpi, 250 mm delší strana. Formáty pro vektory: AI, EPS, PDF. Loga a texty v křivkách. V samostatném textovém souboru uveďte jméno a příjmení, login do Portálu UTB, obor (ateliér), typ práce, přesný název práce v češtině i v angličtině, rok obhajoby, osobní mail, osobní web, telefon. Přiložte svou osobní fotografii v tiskovém rozlišení.
Seznam doporučené literatury
GOŠOVÁ, Věra. Orientace - SPU. Kodava, 2013. ISBN 978-80-87553-90-9
AMBROSE, Gavin a Paul HARRIS. Grafický design: designové myšlení. Brno: Computer Press, 2011, s. 12. ISBN 978-80-251-3245-6
AMBROSE, Gavin a Paul HARRIS. Grafický design: formát. Brno: Computer Press, 2011, s. 23. ISBN 978-80-251-2966-1
POKORNÁ, Věra, Hana ŽÁČKOVÁ a Hana SOVOVÁ. Teorie a náprava vývojových poruch učení a chování: (použitelné i pro střední skolství [i.e. školství]). Vyd. 4. Praha: Portál, 2010, 333 s. ISBN 978-807-3678-173
Seznam doporučené literatury
GOŠOVÁ, Věra. Orientace - SPU. Kodava, 2013. ISBN 978-80-87553-90-9
AMBROSE, Gavin a Paul HARRIS. Grafický design: designové myšlení. Brno: Computer Press, 2011, s. 12. ISBN 978-80-251-3245-6
AMBROSE, Gavin a Paul HARRIS. Grafický design: formát. Brno: Computer Press, 2011, s. 23. ISBN 978-80-251-2966-1
POKORNÁ, Věra, Hana ŽÁČKOVÁ a Hana SOVOVÁ. Teorie a náprava vývojových poruch učení a chování: (použitelné i pro střední skolství [i.e. školství]). Vyd. 4. Praha: Portál, 2010, 333 s. ISBN 978-807-3678-173
Přílohy volně vložené
2 CD ROM
Přílohy vázané v práci
ilustrace
Převzato z knihovny
Ne
Plný text práce
Přílohy
Posudek(y) oponenta
Hodnocení vedoucího
Záznam průběhu obhajoby
Studentka ve své diplomové práci vytvořila aplikaci do mobilu a tabletu pro děti se specifickou poruchou učení. Cílovou skupinou jsou děti předškolního věku, kdy je vhodné zachytit první náznaky různých disfunkcí a pomocí vytvořené hry pomáhat s jejich odstraněním. Kromě studia poruch svoji práci konzultovala i s odborníky a připomínky zapracovala do své práce. Aplikace obsahuje prvotní informace pro rodiče, nastavení více uživatelů ( dětí ), samotnou aplikaci, vyhodnocení splnění úkolů, vysouvací menu. Vedoucí práce vyslovil pochvalu za konzultace o odborníky a celkový přístup k práci, ocenil ilustrace, které jsou základem celé aplikace a dobře vytvořený princip hry, kdy dítě nemá pocit, že se musí učit, ale že si hraje. Menší připomínka se týkala uživatelského rozhraní.