Hlavním cílem mé bakalářské práce je návrh herní aplikace určené převážně pro PC plat-formu. V teoretické části bude obsažena stručná historie a vývoj grafiky v počítačích, spo-lečně s historií a vývojem video a PC her. Následovat bude krátká rešerše současných tech-nologií a metod používaných při jejich výrobě. Tato část bude doplněna teorií o vizualitě, estetice a o způsobu zobrazení, společně s krátkou analýzou vybraných projektů.
Následující praktická část se bude skládat z procesu tvorby již zmíněné herní apli-kace. Nastíním moji základní ideu, inspiraci a volbu platformy. Poté bude následovat popis procesu výroby konkrétních modelů a textur spolu s vytvořením scény, její následovnou im-plementací do videoherního enginu, komponování a konečnou finalizací.
Anotace v angličtině
The main goal of my thesis is to create a game application designed primarily for PC plat-form. The theoretical part will include a brief history and development of graphics on com-puters, together with the history and development of video and PC games. Next a brief re-view of current technologies and methods used for their manufacture will follow. This part will include theories of visuality, aesthetics and viewing modes, together with a short anal-ysis of the selected projects.
The following practical part will consist of the creation process of the already men-tioned gaming applications. I will outline my basic idea, inspiration and choice of platform. This will be followed by a description of the process of production of specific models and textures, along with the creation of the scene, its implementation into videogame engine, composing and final finalization.
video game design, engine, aesthetics, visuality, styling, models, textures
Rozsah průvodní práce
66
Jazyk
CZ
Anotace
Hlavním cílem mé bakalářské práce je návrh herní aplikace určené převážně pro PC plat-formu. V teoretické části bude obsažena stručná historie a vývoj grafiky v počítačích, spo-lečně s historií a vývojem video a PC her. Následovat bude krátká rešerše současných tech-nologií a metod používaných při jejich výrobě. Tato část bude doplněna teorií o vizualitě, estetice a o způsobu zobrazení, společně s krátkou analýzou vybraných projektů.
Následující praktická část se bude skládat z procesu tvorby již zmíněné herní apli-kace. Nastíním moji základní ideu, inspiraci a volbu platformy. Poté bude následovat popis procesu výroby konkrétních modelů a textur spolu s vytvořením scény, její následovnou im-plementací do videoherního enginu, komponování a konečnou finalizací.
Anotace v angličtině
The main goal of my thesis is to create a game application designed primarily for PC plat-form. The theoretical part will include a brief history and development of graphics on com-puters, together with the history and development of video and PC games. Next a brief re-view of current technologies and methods used for their manufacture will follow. This part will include theories of visuality, aesthetics and viewing modes, together with a short anal-ysis of the selected projects.
The following practical part will consist of the creation process of the already men-tioned gaming applications. I will outline my basic idea, inspiration and choice of platform. This will be followed by a description of the process of production of specific models and textures, along with the creation of the scene, its implementation into videogame engine, composing and final finalization.
video game design, engine, aesthetics, visuality, styling, models, textures
Zásady pro vypracování
1. Úvod
2. Teoretická část
3. Praktická část
4. Shrnutí
5. Závěr
a) teoretická část v rozsahu 25 - 30 normostran textu
b) prototyp nebo funkční model nebo fyzický model v měřítku 1:1, 1:2, 1:3, 1:5, 1:10 podle charakteru projektu a konzultace s vedoucím práce
c) grafická prezentace v rozsahu minimálně 2,8 m?
Na samostatném nosiči CD-ROM odevzdejte v minimálním počtu 10 kusů obrazovou dokumentaci praktické části závěrečné práce pro využití v publikacích FMK. Formát pro bitmapové podklady: JPEG, barevný prostor RGB, rozlišení 300 dpi, 250 mm delší strana. Formáty pro vektory: AI, EPS, PDF. Loga a texty v křivkách. V samostatném textovém souboru uveďte jméno a příjmení, login do Portálu UTB, obor (ateliér), typ práce, přesný název práce v češtině i v angličtině, rok obhajoby, osobní mail, osobní web, telefon. Přiložte svou osobní fotografii v tiskovém rozlišení.
Zásady pro vypracování
1. Úvod
2. Teoretická část
3. Praktická část
4. Shrnutí
5. Závěr
a) teoretická část v rozsahu 25 - 30 normostran textu
b) prototyp nebo funkční model nebo fyzický model v měřítku 1:1, 1:2, 1:3, 1:5, 1:10 podle charakteru projektu a konzultace s vedoucím práce
c) grafická prezentace v rozsahu minimálně 2,8 m?
Na samostatném nosiči CD-ROM odevzdejte v minimálním počtu 10 kusů obrazovou dokumentaci praktické části závěrečné práce pro využití v publikacích FMK. Formát pro bitmapové podklady: JPEG, barevný prostor RGB, rozlišení 300 dpi, 250 mm delší strana. Formáty pro vektory: AI, EPS, PDF. Loga a texty v křivkách. V samostatném textovém souboru uveďte jméno a příjmení, login do Portálu UTB, obor (ateliér), typ práce, přesný název práce v češtině i v angličtině, rok obhajoby, osobní mail, osobní web, telefon. Přiložte svou osobní fotografii v tiskovém rozlišení.
Seznam doporučené literatury
The Art of Game Design: A Book of Lenses - Jesse Schell
A Theory of Fun for Game Design - Raph Koster
Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World - Jane McGonigal
Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation - Steve Swink
First Person: New Media as Story, Performance, and Game - Noah Wardrip-Fruin
Game Design Psychology - Brandon Sheffield
Elegance in Game Design - Cameron Browne
The Influence of Art Concepts on Visual Communication in Games - Heather McGrath ; Minhua Ma
Seznam doporučené literatury
The Art of Game Design: A Book of Lenses - Jesse Schell
A Theory of Fun for Game Design - Raph Koster
Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World - Jane McGonigal
Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation - Steve Swink
First Person: New Media as Story, Performance, and Game - Noah Wardrip-Fruin
Game Design Psychology - Brandon Sheffield
Elegance in Game Design - Cameron Browne
The Influence of Art Concepts on Visual Communication in Games - Heather McGrath ; Minhua Ma
Přílohy volně vložené
2 CD
Přílohy vázané v práci
-
Převzato z knihovny
Ne
Plný text práce
Přílohy
Posudek(y) oponenta
Hodnocení vedoucího
Záznam průběhu obhajoby
Ve své bakalářské práci studentka vytvořila interaktivní herní prostředí za použití nejmodernějších technologií a nejpoužívanějších programů. Jejím cílem bylo realistické zobrazení přírody se specifickou atmosférou, inspirací jí byla norská příroda. Popsala proces, použité programy a principy tvorby v konkrétních programech a předvedla videoukázku.
Komise vysoce ohodnotila úroveň a komplexnost předvedené práce a doporučila práci k obhajobě.