Bakalářská práce si klade za cíl seznámit čtenáře s pravidly, historií, variantami a různými metodami řešení vybraných logických úloh. Úvod teoretické části je věnován problematice logiky jako takové, zejména jejímu praktickému (ne)využívání v běžné komunikaci moderní lidské společnosti. Dále jsou charakterizovány hlavolamy sudoku, zebra puzzle (známy též jako Einsteinovy hádanky) a obrázkové puzzle. Následně jsou zváženy možnosti webové implementace těchto her naprogramovaných v prostředí Mathematica. Praktická část jednak podrobně popisuje vytvořené aplikace z pohledu uživatele, a jednak nastiňuje hlavní myšlenky klíčových úseků programového kódu.
Anotace v angličtině
The bachelor's thesis aims to acquaint the reader with the rules, history, variants and different methods of solving selected brain teasers. The beginning of the theoretical part is devoted to the logic itself, especially its practical (not) use within the normal communication of modern human society. Furthermore, puzzles such as sudoku, zebra puzzle (also known as Einstein's riddle) and jigsaw puzzle are characterized. Then, the possibility of implementing these games programmed in Mathematica into the web environment is considered. The practical part describes created applications from a user's perspective in detail, and also outlines the main ideas of key sections of code.
Bakalářská práce si klade za cíl seznámit čtenáře s pravidly, historií, variantami a různými metodami řešení vybraných logických úloh. Úvod teoretické části je věnován problematice logiky jako takové, zejména jejímu praktickému (ne)využívání v běžné komunikaci moderní lidské společnosti. Dále jsou charakterizovány hlavolamy sudoku, zebra puzzle (známy též jako Einsteinovy hádanky) a obrázkové puzzle. Následně jsou zváženy možnosti webové implementace těchto her naprogramovaných v prostředí Mathematica. Praktická část jednak podrobně popisuje vytvořené aplikace z pohledu uživatele, a jednak nastiňuje hlavní myšlenky klíčových úseků programového kódu.
Anotace v angličtině
The bachelor's thesis aims to acquaint the reader with the rules, history, variants and different methods of solving selected brain teasers. The beginning of the theoretical part is devoted to the logic itself, especially its practical (not) use within the normal communication of modern human society. Furthermore, puzzles such as sudoku, zebra puzzle (also known as Einstein's riddle) and jigsaw puzzle are characterized. Then, the possibility of implementing these games programmed in Mathematica into the web environment is considered. The practical part describes created applications from a user's perspective in detail, and also outlines the main ideas of key sections of code.
Vypracujte literární rešerši na dané téma.
Seznamte se s různými logickými úlohami a problematikou jejich řešení.
Vyberte vhodné řešitelné úlohy.
Implementujte tyto algoritmy v prostředí Mathematica.
Vytvořte ucelenou knihovnu v prostředí Mathematica.
Prostudujte možnosti webové implementace pomocí SW webMathematica.
Zásady pro vypracování
Vypracujte literární rešerši na dané téma.
Seznamte se s různými logickými úlohami a problematikou jejich řešení.
Vyberte vhodné řešitelné úlohy.
Implementujte tyto algoritmy v prostředí Mathematica.
Vytvořte ucelenou knihovnu v prostředí Mathematica.
Prostudujte možnosti webové implementace pomocí SW webMathematica.
Seznam doporučené literatury
KOLEKTIV autorů. McGraw-Hill\'s Conquering LSAT Logic Games, Third Edition.: Mcgraw-hill, 2010. ISBN 9780071717878.
ZEGARELLI, M. LSAT Logic Games For Dummies. 1st ed.: Wiley, 2010. ISBN 9780470590140.
MAŘÍK, V., ŠTĚPÁNKOVÁ, O., LAŽANSKÝ, J. a kolektiv Umělá inteligence (3), Nakladatelství Academia, 2001. ISBN 978-80-200-0472-6.
MAŘÍK, V., ŠTĚPÁNKOVÁ, O., LAŽANSKÝ, J. a kolektiv Umělá inteligence (5), Nakladatelství Academia, 2007. ISBN 978-80-200-1470-2.
MAJER, O., A. V. PIETARINEN AND T. TULENHEIMO Games: Unifying Logic, Language, and Philosophy: Unifying Logic, Language, and Philosophy. 1st Edtion: Springer, 2009. ISBN 9781402093746.
ZELINKA, I. Umělá. inteligence - hrozba nebo naděje. BEN - technická literatura, 2003. ISBN 80-7300-068-7.
GARDNER, M. The Colossal Book of Mathematics. Norton, 2001. ISBN 978-0-393-02023-6.
Seznam doporučené literatury
KOLEKTIV autorů. McGraw-Hill\'s Conquering LSAT Logic Games, Third Edition.: Mcgraw-hill, 2010. ISBN 9780071717878.
ZEGARELLI, M. LSAT Logic Games For Dummies. 1st ed.: Wiley, 2010. ISBN 9780470590140.
MAŘÍK, V., ŠTĚPÁNKOVÁ, O., LAŽANSKÝ, J. a kolektiv Umělá inteligence (3), Nakladatelství Academia, 2001. ISBN 978-80-200-0472-6.
MAŘÍK, V., ŠTĚPÁNKOVÁ, O., LAŽANSKÝ, J. a kolektiv Umělá inteligence (5), Nakladatelství Academia, 2007. ISBN 978-80-200-1470-2.
MAJER, O., A. V. PIETARINEN AND T. TULENHEIMO Games: Unifying Logic, Language, and Philosophy: Unifying Logic, Language, and Philosophy. 1st Edtion: Springer, 2009. ISBN 9781402093746.
ZELINKA, I. Umělá. inteligence - hrozba nebo naděje. BEN - technická literatura, 2003. ISBN 80-7300-068-7.
GARDNER, M. The Colossal Book of Mathematics. Norton, 2001. ISBN 978-0-393-02023-6.
Přílohy volně vložené
1 CD ROM
Přílohy vázané v práci
-
Převzato z knihovny
Ne
Plný text práce
Přílohy
Posudek(y) oponenta
Hodnocení vedoucího
Záznam průběhu obhajoby
Student prezentoval výsledky bakalářské práce. Poté byla komise seznámena s posudky vedoucího a oponenta a následně byla vedena rozprava nad bakalářskou prací, během které byly položeny následující dotazy a přednesena následující hodnocení:
doc. Komínková Oplatková: U aplikace zebra není úplně jasné, co některé přepodklady a značky v předpokladech znamenají. Např. Colour Red <-House 3. Znamená to, že dům 3 je červený nebo, že dům vlevo od domu 3 je červený?
doc. Komínková Oplatková: Je možné v sudoku vypnout i nápovědu? Myšleno, zvolení čísla na špatném políčku je zobrazeno červeně.
dr. Pekař: Používáte na generování sudoku nějaký algoritmus, nebo vycházíte z nějakých šablon/ukázek?
prof. Šeda: Proč jste aplikaci vytvářel v programu Mathematica?
Student všechny dotazy jasně zodpověděl.