Diplomová práce se zabývá sledováním změn v kognitivních schopnostech člověka vlivem hraní videoher. Teoretická část práce byla vypracována pomocí literární rešerše odborných článků z oblasti psychologie a digitálního zábavního průmyslu. Praktická část představuje kvantitativní pojetí výzkumu s hlavním cílem zjistit, zda hraní videoher pozitivně ovlivňuje kognitivní schopnosti člověka. Jejím součástí je návrh metodiky a výzkumu, popis testování a především závěry, ke kterým celý výzkum vedl.
Annotation in English
The thesis deals with the monitoring of changes in cognitive abilities of a person due to playing video games. The theoretical part of the thesis was developed through a literature search of articles from the field of psychology and digital entertainment industry. The practical part presents a quantitative research approach with the main aim to find out whether playing video games positively affects a person's cognitive abilities. It includes the design of the methodology and research, a description of the testing and, above all, the conclusions to which the research led.
Keywords
kognitivní schopnosti, psychologie, digitální průmysl, videohra, člověk
Keywords in English
cognitive abilities, psychology, digital industry, video game, human
Length of the covering note
69 s.
Language
CZ
Annotation
Diplomová práce se zabývá sledováním změn v kognitivních schopnostech člověka vlivem hraní videoher. Teoretická část práce byla vypracována pomocí literární rešerše odborných článků z oblasti psychologie a digitálního zábavního průmyslu. Praktická část představuje kvantitativní pojetí výzkumu s hlavním cílem zjistit, zda hraní videoher pozitivně ovlivňuje kognitivní schopnosti člověka. Jejím součástí je návrh metodiky a výzkumu, popis testování a především závěry, ke kterým celý výzkum vedl.
Annotation in English
The thesis deals with the monitoring of changes in cognitive abilities of a person due to playing video games. The theoretical part of the thesis was developed through a literature search of articles from the field of psychology and digital entertainment industry. The practical part presents a quantitative research approach with the main aim to find out whether playing video games positively affects a person's cognitive abilities. It includes the design of the methodology and research, a description of the testing and, above all, the conclusions to which the research led.
Keywords
kognitivní schopnosti, psychologie, digitální průmysl, videohra, člověk
Keywords in English
cognitive abilities, psychology, digital industry, video game, human
Research Plan
Proveďte rešerši na dané téma.
Shrňte aktuální stav této oblasti.
Navrhněte výzkum (výzkumnou metodu) pro ověření definované hypotézy.
Realizujte výzkum (pozorování a testování).
Zpracujte, vyhodnoťte získaná data, následně proveďte jejich shrnutí a definujte doporučení.
Research Plan
Proveďte rešerši na dané téma.
Shrňte aktuální stav této oblasti.
Navrhněte výzkum (výzkumnou metodu) pro ověření definované hypotézy.
Realizujte výzkum (pozorování a testování).
Zpracujte, vyhodnoťte získaná data, následně proveďte jejich shrnutí a definujte doporučení.
Recommended resources
VÁGNEROVÁ, Marie. Obecná psychologie: dílčí aspekty lidské psychiky a jejich orgánový základ. Praha: Univerzita Karlova, nakladatelství Karolinum, 2016. ISBN 978-80-246-3268-1.
KLUCKÁ, Jana a VOLFOVÁ, Pavla. Kognitivní trénink v praxi. 2., rozšířené vydání. Psyché (Grada). Praha: Grada, 2016. ISBN 978-80-247-5580-9.
PUGNEROVÁ, Michaela. Psychologie: pro studenty pedagogických oborů. Pedagogika (Grada). Praha: Grada, 2019. ISBN 9788027105328.
KVĚTON, Petr. Hraní videoher v dětství a dospívání: dopady a souvislosti v sociálně-psychologické perspektivě. Psyché (Grada). Praha: Grada, 2020. ISBN 978-80-86174-23-5.
GREENFIELD, Susan. Změna myšlení: jak se mění naše mozky pod vlivem digitálních technologií. Přeložil Radek VANTUCH. V Brně: BizBooks, 2016. ISBN 978-80-265-0450-4.
SUCHÁ, Jaroslava; DOLEJŠ, Martin; PIPOVÁ, Helena; MAIEROVÁ, Eva a CAKIRPALOGLU, Panajotis. Hraní digitálních her českými adolescenty. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci, 2018. ISBN 978-80-244-5424-5.
Recommended resources
VÁGNEROVÁ, Marie. Obecná psychologie: dílčí aspekty lidské psychiky a jejich orgánový základ. Praha: Univerzita Karlova, nakladatelství Karolinum, 2016. ISBN 978-80-246-3268-1.
KLUCKÁ, Jana a VOLFOVÁ, Pavla. Kognitivní trénink v praxi. 2., rozšířené vydání. Psyché (Grada). Praha: Grada, 2016. ISBN 978-80-247-5580-9.
PUGNEROVÁ, Michaela. Psychologie: pro studenty pedagogických oborů. Pedagogika (Grada). Praha: Grada, 2019. ISBN 9788027105328.
KVĚTON, Petr. Hraní videoher v dětství a dospívání: dopady a souvislosti v sociálně-psychologické perspektivě. Psyché (Grada). Praha: Grada, 2020. ISBN 978-80-86174-23-5.
GREENFIELD, Susan. Změna myšlení: jak se mění naše mozky pod vlivem digitálních technologií. Přeložil Radek VANTUCH. V Brně: BizBooks, 2016. ISBN 978-80-265-0450-4.
SUCHÁ, Jaroslava; DOLEJŠ, Martin; PIPOVÁ, Helena; MAIEROVÁ, Eva a CAKIRPALOGLU, Panajotis. Hraní digitálních her českými adolescenty. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci, 2018. ISBN 978-80-244-5424-5.