Vyučující
|
|
Obsah předmětu
|
- Výuka je orientována na řešení rozsáhlejších, komplexně pojatých projektů, jejichž zadání studenti definují společně s vyučujícím - Základní východiska a prostředky herní tvorby jsou konfrontovány s aktuálními trendy a technologiemi - Vyšší stupeň náročnosti úkolů souvisí se zohledněním všech aspektů spojených s danou problematikou - Výuka se zaměřuje na řešení jak individuálních, tak i společných projektů s cílem rozvíjet schopnosti jednotlivých studentů také v oblasti organizace práce na několika paralelních projektech různého rozsahu a charakteru, důraz je kladen na schopnost studentů spolupracovat navzájem při hledání řešení - Student po zpracování analýzy problematiky navrhuje možná řešení zohledňující v nejširších souvislostech všechny aspekty související s řešeným úkolem, důraz je kladen na vlastní iniciativu a samostatnost studenta při hledání řešení - Vyučující je zde především v roli pozorovatele, poskytuje zpětnou vazbu, spolu se studentem diagnostikuje momentální úroveň dovedností a znalostí a stanovuje individuální rozvojový plán
|
Studijní aktivity a metody výuky
|
Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming), Grafické a výtvarné činnosti
- Domácí příprava na výuku
- 450 hodin za semestr
|
Předpoklady |
---|
Odborné znalosti |
---|
Vysoká úroveň práce s grafickými programy a zúročení poznatků z předešlého studia výtvarných i teoretických předmětů je považováno za samozřejmost, stejně tak i schopnost prezentace vlastní práce ústní a písemnou formou. Student je schopen využívat aktuální poznatky a současné prostředky k navrhování inovativních řešení. Schopnost sebereflexe v průběhu práce na projektu, schopnost práce se zdroji (čas, dovednosti, materiál a technologie), vysoká motivace. |
Vysoká úroveň práce s grafickými programy a zúročení poznatků z předešlého studia výtvarných i teoretických předmětů je považováno za samozřejmost, stejně tak i schopnost prezentace vlastní práce ústní a písemnou formou. Student je schopen využívat aktuální poznatky a současné prostředky k navrhování inovativních řešení. Schopnost sebereflexe v průběhu práce na projektu, schopnost práce se zdroji (čas, dovednosti, materiál a technologie), vysoká motivace. |
Výsledky učení |
---|
Student dokáže identifikovat své přednosti a ty dále rozvíjet. Prohlubuje nejen své výtvarné a designérské dovednosti, ale i schopnost efektivního managementu projektu včetně prezentace výsledného řešení. Výsledky své práce je schopen kriticky reflektovat a stanovovat si další rozvojové cíle. |
Student dokáže identifikovat své přednosti a ty dále rozvíjet. Prohlubuje nejen své výtvarné a designérské dovednosti, ale i schopnost efektivního managementu projektu včetně prezentace výsledného řešení. Výsledky své práce je schopen kriticky reflektovat a stanovovat si další rozvojové cíle. |
Historie videoher |
Historie videoher |
Čeští vývojáři |
Čeští vývojáři |
Herní UI/UX |
Herní UI/UX |
Concept-art |
Concept-art |
Tvorba konceptu videohry |
Tvorba konceptu videohry |
Odborné dovednosti |
---|
Tvorba konceptu videohry |
Tvorba konceptu videohry |
Prezentace vlastního nápadu |
Prezentace vlastního nápadu |
Tvorba vizuálního stylu hry |
Tvorba vizuálního stylu hry |
Práce v programu pro tvorbu her |
Práce v programu pro tvorbu her |
Tvorba prototypu hry |
Tvorba prototypu hry |
Vyučovací metody |
---|
Odborné znalosti |
---|
Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming) |
Grafické a výtvarné činnosti |
Grafické a výtvarné činnosti |
Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming) |
Hodnotící metody |
---|
Rozbor díla tvůrčího charakteru (hudební, výtvarné, literární) |
Rozbor díla tvůrčího charakteru (hudební, výtvarné, literární) |
Analýza výkonů studenta |
Analýza výkonů studenta |
Doporučená literatura
|
-
Jan JIRKOVSKÝ a kolektiv. Game industry: vývoj počítačových her a kapitoly z herního průmyslu. Praha, 2011. ISBN 978-80-904387-1-2.
-
Jason Schreier. Krev, pot a pixely. 2019. ISBN 978-807577824.
-
Jesse Schell. The Art of Game Design: The Book of Lenses. 2019. ISBN 978-1138632059.
|