Předmět: Ateliér Game Design 9

« Zpět
Název předmětu Ateliér Game Design 9
Kód předmětu KAGA/AT9
Organizační forma výuky Ateliér
Úroveň předmětu Magisterský
Rok studia nespecifikován
Semestr Zimní
Počet ECTS kreditů 4
Vyučovací jazyk Čeština
Statut předmětu nespecifikováno
Způsob výuky Kontaktní
Studijní praxe Nejedná se o pracovní stáž
Doporučené volitelné součásti programu Není
Vyučující
  • Novák Pavel, MgA.
Obsah předmětu
- Výuka je orientována na řešení rozsáhlejších, komplexně pojatých projektů, jejichž zadání studenti definují společně s vyučujícím - Základní východiska a prostředky herní tvorby jsou konfrontovány s aktuálními trendy a technologiemi - Vyšší stupeň náročnosti úkolů souvisí se zohledněním všech aspektů spojených s danou problematikou - Výuka se zaměřuje na řešení jak individuálních, tak i společných projektů s cílem rozvíjet schopnosti jednotlivých studentů také v oblasti organizace práce na několika paralelních projektech různého rozsahu a charakteru, důraz je kladen na schopnost studentů spolupracovat navzájem při hledání řešení - Student po zpracování analýzy problematiky navrhuje možná řešení zohledňující v nejširších souvislostech všechny aspekty související s řešeným úkolem, důraz je kladen na vlastní iniciativu a samostatnost studenta při hledání řešení - Vyučující je zde především v roli pozorovatele, poskytuje zpětnou vazbu, spolu se studentem diagnostikuje momentální úroveň dovedností a znalostí a stanovuje individuální rozvojový plán

Studijní aktivity a metody výuky
  • Účast na výuce - 52 hodin za semestr
  • Domácí příprava na výuku - 48 hodin za semestr
Předpoklady
Odborné znalosti
Vysoká úroveň práce s grafickými programy a zúročení poznatků z předešlého studia výtvarných i teoretických předmětů je považováno za samozřejmost, stejně tak i schopnost prezentace vlastní práce ústní a písemnou formou. Student je schopen využívat aktuální poznatky a současné prostředky k navrhování inovativních řešení. Schopnost sebereflexe v průběhu práce na projektu, schopnost práce se zdroji (čas, dovednosti, materiál a technologie), vysoká motivace.
Vysoká úroveň práce s grafickými programy a zúročení poznatků z předešlého studia výtvarných i teoretických předmětů je považováno za samozřejmost, stejně tak i schopnost prezentace vlastní práce ústní a písemnou formou. Student je schopen využívat aktuální poznatky a současné prostředky k navrhování inovativních řešení. Schopnost sebereflexe v průběhu práce na projektu, schopnost práce se zdroji (čas, dovednosti, materiál a technologie), vysoká motivace.
Výsledky učení
Student dokáže identifikovat své přednosti a ty dále rozvíjet. Prohlubuje nejen své výtvarné a designérské dovednosti, ale i schopnost efektivního managementu projektu včetně prezentace výsledného řešení. Výsledky své práce je schopen kriticky reflektovat a stanovovat si další rozvojové cíle.
Student dokáže identifikovat své přednosti a ty dále rozvíjet. Prohlubuje nejen své výtvarné a designérské dovednosti, ale i schopnost efektivního managementu projektu včetně prezentace výsledného řešení. Výsledky své práce je schopen kriticky reflektovat a stanovovat si další rozvojové cíle.
Propagace videoher
Propagace videoher
Prezentování vlastní videohry
Prezentování vlastní videohry
Virtuální realita
Virtuální realita
Návrh prostředí pro VR
Návrh prostředí pro VR
Tvorba assetů pro herní obchod
Tvorba assetů pro herní obchod
Odborné dovednosti
Propagace videoher
Propagace videoher
Prezentování vlastní videohry
Prezentování vlastní videohry
Návrh prostředí pro VR
Návrh prostředí pro VR
Tvorba prototypu ve VR
Tvorba prototypu ve VR
Tvorba assetů pro herní obchod
Tvorba assetů pro herní obchod
Vyučovací metody
Odborné znalosti
Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming)
Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming)
Grafické a výtvarné činnosti
Grafické a výtvarné činnosti
Hodnotící metody
Analýza výkonů studenta
Analýza výkonů studenta
Rozbor díla tvůrčího charakteru (hudební, výtvarné, literární)
Rozbor díla tvůrčího charakteru (hudební, výtvarné, literární)
Doporučená literatura
  • Jan JIRKOVSKÝ a kolektiv. Game industry: vývoj počítačových her a kapitoly z herního průmyslu. Praha, 2011. ISBN 978-80-904387-1-2.
  • Jason Schreier. Krev, pot a pixely. 2019. ISBN 978-807577824.
  • Jesse Schell. The Art of Game Design: The Book of Lenses. 2019. ISBN 978-1138632059.


Studijní plány, ve kterých se předmět nachází
Fakulta Studijní plán (Verze) Kategorie studijního oboru/specializace Doporučený ročník Doporučený semestr