Předmět: Ateliér Digitální design 9

« Zpět
Název předmětu Ateliér Digitální design 9
Kód předmětu KADD/AT9
Organizační forma výuky Ateliér
Úroveň předmětu Magisterský
Rok studia nespecifikován
Semestr Zimní
Počet ECTS kreditů 4
Vyučovací jazyk Čeština
Statut předmětu nespecifikováno
Způsob výuky Kontaktní
Studijní praxe Nejedná se o pracovní stáž
Doporučené volitelné součásti programu Není
Vyučující
  • Stránský Bohuslav, MgA. Ph.D.
Obsah předmětu
1. Úvodní hodina, ateliérové zadání, požadavky ke splnění předmětu 2. Prezentace rešerší, analýza zkoumané problematiky 3.-11. Konzultace nad rozpracovaným tématem 12. Konzultace prezentace výstupů 13. Prezentace výstupů a jejich vyhodnocení Student po zpracování analýzy problematiky stanovuje cíle a navrhuje možná řešení zohledňující v nejširších souvislostech všechny aspekty zadaného úkolu, dokáže konfrontovat základní východiska a prostředky digitálního designu s aktuálními trendy a technologiemi. Je schopen dosahovat vysokého stupně komplexnosti a náročnosti zpracování zadání se zohledněním všech aspektů spojených s danou problematikou.

Studijní aktivity a metody výuky
Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming), Grafické a výtvarné činnosti, Sebereflexe, Individuální práce studentů
  • Účast na výuce - 52 hodin za semestr
  • Semestrální práce - 48 hodin za semestr
Předpoklady
Odborné znalosti
Vysoká úroveň práce s grafickými programy a zúročení poznatků z předešlého studia výtvarných i teoretických předmětů je považováno za samozřejmost, stejně tak i schopnost prezentace vlastní práce ústní a písemnou formou. Student je schopen využívat aktuální poznatky a současné prostředky k navrhování inovativních řešení. Schopnost sebereflexe v průběhu práce na projektu, schopnost práce se zdroji (čas, dovednosti, materiál a technologie), vysoká motivace.
Vysoká úroveň práce s grafickými programy a zúročení poznatků z předešlého studia výtvarných i teoretických předmětů je považováno za samozřejmost, stejně tak i schopnost prezentace vlastní práce ústní a písemnou formou. Student je schopen využívat aktuální poznatky a současné prostředky k navrhování inovativních řešení. Schopnost sebereflexe v průběhu práce na projektu, schopnost práce se zdroji (čas, dovednosti, materiál a technologie), vysoká motivace.
Výsledky učení
Student dokáže identifikovat své přednosti a ty dále rozvíjet. Prohlubuje nejen své výtvarné a designérské dovednosti, ale i schopnost efektivního managementu projektu včetně prezentace výsledného řešení. Výsledky své práce je schopen kriticky reflektovat a stanovovat si další rozvojové cíle.
Student dokáže identifikovat své přednosti a ty dále rozvíjet. Prohlubuje nejen své výtvarné a designérské dovednosti, ale i schopnost efektivního managementu projektu včetně prezentace výsledného řešení. Výsledky své práce je schopen kriticky reflektovat a stanovovat si další rozvojové cíle.
komunikační design
komunikační design
důkladně rozumí principům vizuální komunikace
důkladně rozumí principům vizuální komunikace
detailně rozumí pravidlům tvorby layoutu / vizuálního systému
detailně rozumí pravidlům tvorby layoutu / vizuálního systému
UI/UX design
UI/UX design
rozumí problematice UI/UX designu
infografika
infografika
rozumí problematice UI/UX designu
typografie
má přehled o dění v současném grafickém a digitálním designu
typografie
má přehled o dění v současném grafickém a digitálním designu
kreativní SW nástroje
zná různé techniky a přístupy v rámci design procesu
kreativní SW nástroje
zná různé techniky a přístupy v rámci design procesu
Odborné dovednosti
dovede provést výzkum dané problematiky, analyzovat informace, identifikovat problém
dovede provést výzkum dané problematiky, analyzovat informace, identifikovat problém
rešerše / výzkum dané problematiky
rešerše / výzkum dané problematiky
dovede defininovat cíle projektu / designerskou výzvu
analýza problému
analýza problému
dovede defininovat cíle projektu / designerskou výzvu
dovede najít a navrhnout odpovídající řešení s využitím kreativních SW nástrojů
dovede najít a navrhnout odpovídající řešení s využitím kreativních SW nástrojů
definice cíle projektu
definice cíle projektu
navrhování řešení
dovede identifikovat negativa i pozitiva, poskytnout zpětnou vazbu
dovede identifikovat negativa i pozitiva, poskytnout zpětnou vazbu
navrhování řešení
prezentace výsledného návrhu
prezentace výsledného návrhu
dovede přesvědčivě odprezentovat a obhájit výsledný návrh
dovede přesvědčivě odprezentovat a obhájit výsledný návrh
Vyučovací metody
Odborné znalosti
Individuální práce studentů
Individuální práce studentů
Grafické a výtvarné činnosti
Sebereflexe
Sebereflexe
Grafické a výtvarné činnosti
Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming)
Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming)
Hodnotící metody
Analýza výkonů studenta
Rozbor díla tvůrčího charakteru (hudební, výtvarné, literární)
Rozbor díla tvůrčího charakteru (hudební, výtvarné, literární)
Analýza výkonů studenta
Doporučená literatura
  • BOHNACKER, Hartmut. Generative Design: Visualize, Program, and Create with Processing. ISBN 1616890770.
  • COTTON, Bob. The Cyberspace Lexicon. ISBN 0714832677.
  • DE BOTON, Alain. Architektura štestí: tajné umění zařídit si život. ISBN 9788087162644.
  • KLANTEN, Robert; EHMANN, Sven; SCHULZE, Floyd. Visual Storytelling: Inspiring a New Visual Language. ISBN 3899553756.
  • MONTEIRO, Mike. Design Is a Job. ISBN 19375570.
  • REENA, Jana. New Media Art. ISBN 3836514133.
  • SHIFFMAN, Daniel. The Nature of Code: Simulating Natural Systems with Processing. The Nature of Code. ISBN 0985930802.
  • WALTER, Aaron. Designing for Emotion. ISBN 1937557006.


Studijní plány, ve kterých se předmět nachází
Fakulta Studijní plán (Verze) Kategorie studijního oboru/specializace Doporučený ročník Doporučený semestr