Vyučující
|
-
Stránský Bohuslav, MgA. Ph.D.
|
Obsah předmětu
|
1. Úvodní hodina, ateliérové zadání, požadavky ke splnění předmětu 2. Prezentace rešerší, analýza zkoumané problematiky 3. -11. Konzultace nad rozpracovaným tématem 12. Konzultace prezentace výstupů 13. Prezentace výstupů a jejich vyhodnocení Student po zpracování analýzy problematiky stanovuje cíle a navrhuje možná řešení zohledňující v nejširších souvislostech všechny aspekty zadaného úkolu, dokáže konfrontovat základní východiska a prostředky digitálního designu s aktuálními trendy a technologiemi. Je schopen dosahovat vysokého stupně komplexnosti a náročnosti zpracování zadání se zohledněním všech aspektů spojených s danou problematikou.
|
Studijní aktivity a metody výuky
|
Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming), Grafické a výtvarné činnosti, Praktické procvičování, Sebereflexe, Individuální práce studentů
- Účast na výuce
- 52 hodin za semestr
- Semestrální práce
- 48 hodin za semestr
|
Předpoklady |
---|
Odborné znalosti |
---|
Vysoká úroveň práce s grafickými programy a zúročení poznatků z předešlého studia výtvarných i teoretických předmětů je považováno za samozřejmost, stejně tak i schopnost prezentace vlastní práce ústní a písemnou formou. Student je schopen využívat aktuální poznatky a současné prostředky k navrhování inovativních řešení. Schopnost sebereflexe v průběhu práce na projektu, schopnost práce se zdroji (čas, dovednosti, materiál a technologie), vysoká motivace. |
Vysoká úroveň práce s grafickými programy a zúročení poznatků z předešlého studia výtvarných i teoretických předmětů je považováno za samozřejmost, stejně tak i schopnost prezentace vlastní práce ústní a písemnou formou. Student je schopen využívat aktuální poznatky a současné prostředky k navrhování inovativních řešení. Schopnost sebereflexe v průběhu práce na projektu, schopnost práce se zdroji (čas, dovednosti, materiál a technologie), vysoká motivace. |
Výsledky učení |
---|
Student dokáže identifikovat své přednosti a ty dále rozvíjet. S každým projektem dokáže prohlubovat nejen své výtvarné a designérské dovednosti, ale i schopnost efektivního managementu projektu včetně prezentace výsledného řešení. Výsledky své práce je schopen kriticky reflektovat a stanovovat si další rozvojové cíle. |
Student dokáže identifikovat své přednosti a ty dále rozvíjet. S každým projektem dokáže prohlubovat nejen své výtvarné a designérské dovednosti, ale i schopnost efektivního managementu projektu včetně prezentace výsledného řešení. Výsledky své práce je schopen kriticky reflektovat a stanovovat si další rozvojové cíle. |
komunikační design |
komunikační design |
důkladně rozumí principům vizuální komunikace |
důkladně rozumí principům vizuální komunikace |
detailně rozumí pravidlům tvorby layoutu / vizuálního systému |
UI/UX design |
UI/UX design |
detailně rozumí pravidlům tvorby layoutu / vizuálního systému |
infografika |
infografika |
rozumí problematice UI/UX designu |
rozumí problematice UI/UX designu |
typografie |
typografie |
má přehled o dění v současném grafickém a digitálním designu |
má přehled o dění v současném grafickém a digitálním designu |
zná různé techniky a přístupy v rámci design procesu |
zná různé techniky a přístupy v rámci design procesu |
kreativní SW nástroje |
kreativní SW nástroje |
Odborné dovednosti |
---|
dovede provést výzkum dané problematiky, analyzovat informace, identifikovat problém |
dovede provést výzkum dané problematiky, analyzovat informace, identifikovat problém |
rešerše / výzkum dané problematiky |
rešerše / výzkum dané problematiky |
analýza problému |
dovede defininovat cíle projektu / designerskou výzvu |
dovede defininovat cíle projektu / designerskou výzvu |
analýza problému |
definice cíle projektu |
definice cíle projektu |
dovede najít a navrhnout odpovídající řešení s využitím kreativních SW nástrojů |
dovede najít a navrhnout odpovídající řešení s využitím kreativních SW nástrojů |
dovede identifikovat negativa i pozitiva, poskytnout zpětnou vazbu |
dovede identifikovat negativa i pozitiva, poskytnout zpětnou vazbu |
navrhování řešení |
navrhování řešení |
prezentace výsledného návrhu |
dovede přesvědčivě odprezentovat a obhájit výsledný návrh |
prezentace výsledného návrhu |
dovede přesvědčivě odprezentovat a obhájit výsledný návrh |
Vyučovací metody |
---|
Odborné znalosti |
---|
Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming) |
Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming) |
Sebereflexe |
Sebereflexe |
Individuální práce studentů |
Individuální práce studentů |
Praktické procvičování |
Grafické a výtvarné činnosti |
Grafické a výtvarné činnosti |
Praktické procvičování |
Hodnotící metody |
---|
Analýza výkonů studenta |
Rozbor díla tvůrčího charakteru (hudební, výtvarné, literární) |
Rozbor díla tvůrčího charakteru (hudební, výtvarné, literární) |
Analýza výkonů studenta |
Doporučená literatura
|
-
BRYNJOLFSSON, Erik. Druhý věk strojů. Práce, pokrok a prosperita v éře špičkových technologií. ISBN 0393350649.
-
KAUFMAN, Scott Barry. Zrozeni tvořit - Objasnění záhad kreativní mysli.. ISBN 9788081820663.
-
KLANTEN, R. Data Flow: Visualising Information in Graphic Design. ISBN 9783899552171.
-
LAMBERT, Joe. Digital Storytelling: Capturing Lives, Creating Community. ISBN 1138577669.
-
MIKETA, Kamil. Smart Revoluce ? Budoucnost Přichází Právě Teď. ISBN 9788020446114.
-
MILLER, Carolyn Handler. Digital Storytelling 4e: A creator's guide to interactive entertainment. ISBN 1138341584.
-
MONTEIRO, Mike. Design Is a Job. ISBN 19375570.
-
ROSENAU, M.D. Řízení projektů. Brno, 2007. ISBN 978-80-251-1506-0.
-
SENOVA, Melis. This Human: How to Be the Person Designing for Other People. ISBN 9063694601.
-
WILSON, Michael. Jak číst současné umění: umění 21. století zblízka. ISBN 9788074736209.
|