Vyučující
|
|
Obsah předmětu
|
1. Úvodní hodina, ateliérové zadání, diplomová práce. 2. Brainstorming, moodboard nad tématem. 3. Brainstorming, moodboard nad tématem. 4. Konzultace nad rozpracovaným tématem. 5. Konzultace nad rozpracovaným tématem. 6. Konzultace nad rozpracovaným tématem. 8. Konzultace nad rozpracovaným tématem. 7. Konzultace nad rozpracovaným tématem. 9. Konzultace nad rozpracovaným tématem. 10. Konzultace nad rozpracovaným tématem. 11. Konzultace nad rozpracovaným tématem. 12. Finalizování prototypů, poslední konzultace. 13. Vyhodnocení zadání, finální prezentace.
|
Studijní aktivity a metody výuky
|
Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming), Grafické a výtvarné činnosti
- Domácí příprava na výuku
- 450 hodin za semestr
|
Předpoklady |
---|
Odborné znalosti |
---|
Vysoká úroveň práce s grafickými programy a zúročení poznatků z předešlého studia výtvarných i teoretických předmětů je považováno za samozřejmost, stejně tak i schopnost prezentace vlastní práce ústní a písemnou formou. Student je schopen využívat aktuální poznatky a současné prostředky k navrhování inovativních řešení. Schopnost sebereflexe v průběhu práce na projektu, schopnost práce se zdroji (čas, dovednosti, materiál a technologie), vysoká motivace. |
Vysoká úroveň práce s grafickými programy a zúročení poznatků z předešlého studia výtvarných i teoretických předmětů je považováno za samozřejmost, stejně tak i schopnost prezentace vlastní práce ústní a písemnou formou. Student je schopen využívat aktuální poznatky a současné prostředky k navrhování inovativních řešení. Schopnost sebereflexe v průběhu práce na projektu, schopnost práce se zdroji (čas, dovednosti, materiál a technologie), vysoká motivace. |
Výsledky učení |
---|
Student dokáže identifikovat své přednosti a ty dále rozvíjet. Prohlubuje nejen své výtvarné a designérské dovednosti, ale i schopnost efektivního managementu projektu včetně prezentace výsledného řešení. Výsledky své práce je schopen kriticky reflektovat a stanovovat si další rozvojové cíle. |
Student dokáže identifikovat své přednosti a ty dále rozvíjet. Prohlubuje nejen své výtvarné a designérské dovednosti, ale i schopnost efektivního managementu projektu včetně prezentace výsledného řešení. Výsledky své práce je schopen kriticky reflektovat a stanovovat si další rozvojové cíle. |
Sebeprezentace |
Sebeprezentace |
Sebepropagace |
Sebepropagace |
Sociální sítě a tvorba online portfolia |
Sociální sítě a tvorba online portfolia |
Jak vytvořit životopis |
Jak vytvořit životopis |
Ucházení se o místo v herním průmyslu |
Ucházení se o místo v herním průmyslu |
Odborné dovednosti |
---|
Realizace a výzkum dané problematiky |
Realizace a výzkum dané problematiky |
Analýza problému |
Analýza problému |
Nastavit cíle projektu |
Nastavit cíle projektu |
Navrhnout řešení daného projektu |
Navrhnout řešení daného projektu |
Prezentace výsledného nývrhu |
Prezentace výsledného nývrhu |
Vyučovací metody |
---|
Odborné znalosti |
---|
Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming) |
Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming) |
Grafické a výtvarné činnosti |
Grafické a výtvarné činnosti |
Hodnotící metody |
---|
Rozbor díla tvůrčího charakteru (hudební, výtvarné, literární) |
Analýza výkonů studenta |
Rozbor díla tvůrčího charakteru (hudební, výtvarné, literární) |
Analýza výkonů studenta |
Doporučená literatura
|
-
Jan JIRKOVSKÝ a kolektiv. Game industry: vývoj počítačových her a kapitoly z herního průmyslu. Praha, 2011. ISBN 978-80-904387-1-2.
-
Jason Schreier. Krev, pot a pixely. 2019. ISBN 978-807577824.
-
Jesse Schell. The Art of Game Design: The Book of Lenses. 2019. ISBN 978-1138632059.
|