Předmět: Ateliér Digitální design 8

» Seznam fakult » FMK » KADD
Název předmětu Ateliér Digitální design 8
Kód předmětu KADD/AT8
Organizační forma výuky Ateliér
Úroveň předmětu Magisterský
Rok studia nespecifikován
Semestr Letní
Počet ECTS kreditů 4
Vyučovací jazyk Čeština
Statut předmětu nespecifikováno
Způsob výuky Kontaktní
Studijní praxe Nejedná se o pracovní stáž
Doporučené volitelné součásti programu Není
Vyučující
  • Stránský Bohuslav, MgA. Ph.D.
Obsah předmětu
1. Úvodní hodina, ateliérové zadání, požadavky ke splnění předmětu 2. Prezentace rešerší, analýza zkoumané problematiky 3.-11. Konzultace nad rozpracovaným tématem 12. Konzultace prezentace výstupů 13. Prezentace výstupů a jejich vyhodnocení Student po zpracování analýzy problematiky stanovuje cíle a navrhuje možná řešení zohledňující v nejširších souvislostech všechny aspekty zadaného úkolu, dokáže konfrontovat základní východiska a prostředky digitálního designu s aktuálními trendy a technologiemi. Je schopen dosahovat vysokého stupně komplexnosti a náročnosti zpracování zadání se zohledněním všech aspektů spojených s danou problematikou.

Studijní aktivity a metody výuky
Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming), Grafické a výtvarné činnosti, Týmová práce
  • Účast na výuce - 52 hodin za semestr
  • Semestrální práce - 48 hodin za semestr
Předpoklady
Odborné znalosti
Vysoká úroveň práce s grafickými programy a zúročení poznatků z předešlého studia výtvarných i teoretických předmětů je považováno za samozřejmost, stejně tak i schopnost prezentace vlastní práce ústní a písemnou formou. Student je schopen využívat aktuální poznatky a současné prostředky k navrhování inovativních řešení. Schopnost sebereflexe v průběhu práce na projektu, schopnost práce se zdroji (čas, dovednosti, materiál a technologie), vysoká motivace.
Vysoká úroveň práce s grafickými programy a zúročení poznatků z předešlého studia výtvarných i teoretických předmětů je považováno za samozřejmost, stejně tak i schopnost prezentace vlastní práce ústní a písemnou formou. Student je schopen využívat aktuální poznatky a současné prostředky k navrhování inovativních řešení. Schopnost sebereflexe v průběhu práce na projektu, schopnost práce se zdroji (čas, dovednosti, materiál a technologie), vysoká motivace.
Výsledky učení
Student dokáže identifikovat své přednosti a ty dále rozvíjet. S každým projektem dokáže prohlubovat nejen své výtvarné a designérské dovednosti, ale i schopnost efektivního managementu projektu včetně prezentace výsledného řešení. Výsledky své práce je schopen kriticky reflektovat a stanovovat si další rozvojové cíle.
Student dokáže identifikovat své přednosti a ty dále rozvíjet. S každým projektem dokáže prohlubovat nejen své výtvarné a designérské dovednosti, ale i schopnost efektivního managementu projektu včetně prezentace výsledného řešení. Výsledky své práce je schopen kriticky reflektovat a stanovovat si další rozvojové cíle.
komunikační design
důkladně rozumí principům vizuální komunikace
důkladně rozumí principům vizuální komunikace
komunikační design
UI/UX design
UI/UX design
detailně rozumí pravidlům tvorby layoutu / vizuálního systému
detailně rozumí pravidlům tvorby layoutu / vizuálního systému
rozumí problematice UI/UX designu
rozumí problematice UI/UX designu
infografika
infografika
typografie
má přehled o dění v současném grafickém a digitálním designu
typografie
má přehled o dění v současném grafickém a digitálním designu
kreativní SW nástroje
zná různé techniky a přístupy v rámci design procesu
zná různé techniky a přístupy v rámci design procesu
kreativní SW nástroje
Odborné dovednosti
dovede provést výzkum dané problematiky, analyzovat informace, identifikovat problém
rešerše / výzkum dané problematiky
dovede provést výzkum dané problematiky, analyzovat informace, identifikovat problém
rešerše / výzkum dané problematiky
analýza problému
analýza problému
dovede defininovat cíle projektu / designerskou výzvu
dovede defininovat cíle projektu / designerskou výzvu
definice cíle projektu
definice cíle projektu
dovede najít a navrhnout odpovídající řešení s využitím kreativních SW nástrojů
dovede najít a navrhnout odpovídající řešení s využitím kreativních SW nástrojů
navrhování řešení
dovede identifikovat negativa i pozitiva, poskytnout zpětnou vazbu
dovede identifikovat negativa i pozitiva, poskytnout zpětnou vazbu
navrhování řešení
prezentace výsledného návrhu
dovede přesvědčivě odprezentovat a obhájit výsledný návrh
dovede přesvědčivě odprezentovat a obhájit výsledný návrh
prezentace výsledného návrhu
Vyučovací metody
Odborné znalosti
Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming)
Dialogická (diskuze, rozhovor, brainstorming)
Týmová práce
Týmová práce
Grafické a výtvarné činnosti
Grafické a výtvarné činnosti
Hodnotící metody
Rozbor díla tvůrčího charakteru (hudební, výtvarné, literární)
Rozbor díla tvůrčího charakteru (hudební, výtvarné, literární)
Analýza výkonů studenta
Analýza výkonů studenta
Doporučená literatura
  • GOTHELF, Jeff. Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience. ISBN 1449311652.
  • HARTSON, Rex. The UX Book: Process and Guidelines for Ensuring a Quality User Experience. ISBN 0123852412.
  • Meggs, P. B. A History of Graphic Design. New York, 1998.
  • MELISSINOS, Chris a O'ROURKE, Patrick. The Art of Video Games: From Pac-Man to Mass Effect. ISBN 159962110X.
  • RAWSTHORN, Alice. Zdravím, světe: jak design vstupuje do života. ISBN 9788074732263.
  • ROBERTS, Caroline. Graphic Design Visionaries. ISBN 1780674848.
  • ROSENAU, M.D. Řízení projektů. Brno, 2007. ISBN 978-80-251-1506-0.
  • SAFFER, Dan. Microinteractions: Designing with Details. ISBN 1491945923.


Studijní plány, ve kterých se předmět nachází
Fakulta Studijní plán (Verze) Kategorie studijního oboru/specializace Doporučený ročník Doporučený semestr